2007年09月29日

キャプテン翼(PS2) 友達はボールです

私はキャプテン翼を読んでサッカーのルールを覚えた世代だ。
サッカー部がずば抜けて大所帯になり、
少年サッカークラブが雨後の筍のようにニョキニョキと乱立していた世代だ。
初等部の頃に竹馬の友とスカイラブハリケーンやツインシュートを試みた事もあった。

なんだけど、正しくは「ボールは友達」だったのね。
「友達はボールです」だとずっと勘違いしていた。
多分なんかの台詞と混ざったんだろうな。

ちなみに、
現実のスカイラブハリケーンは確かに高くは飛べるのだが
下になるヤツは最初から寝ていないと無理だよ。
加えて空中に上がったボールにタイミングを合わせる事が
ひたすら困難な技だった。立花兄弟すげえ。


で、この期に及んでキャプテン翼(PS2)の雑感を垂れてみる。
評価は低い。ジグザクサンバ。

一言で言うと、
キャプツバ名物の必殺シュート(キーパーのセーブ)を見るのが目的なゲーム。
二言目を付け加えると、
森崎君がネオタイガーショットを何本でも止めてしまうケーム。
三言目には、
一日でクリアして飽きてしまうゲーム。コストパフォーマンスは最悪さ。

サッカーになっとらんし、戦略ゲームにもなっとらん。
まあ、サッカーになっとらんのはキャプツバだから良いとして、
以下に細かい点を。

○概要
ゲームの舞台は中学生編。
まずはマンガのストーリーに忠実なドラマ仕立て。
翼がケガと戦いながらワンマンチームを引っ張り、全国制覇するまで続く。
全国制覇後は全日本ドリームチームを率いて世界を舞台に戦う。
ただし、不憫なシステムのためにドリームとして機能しない罠。

その不憫なシステムとは
・キャプテンしか操作できない。
・必殺技の威力は目押しスロットで決まる。だから森崎君でも神セーブ乱発。
・キーパーが疲れないので強すぎ。だから翼の最強シュートで無いと得点できない。
・それ以外の必殺シュートは球の無駄。

要約すると、ファミコン時代(テクモ製品)の"選手ごとのガッツ"システムのような
個々のキャラの疲労という概念がないのだ、
なもんだから、ひたすらワンマンチームしかならず、
総力戦が微塵も行えず戦力バランスが崩壊している。

必殺技の源はチーム単位なので、
シュート乱発でキーパーを疲労させる事が出来ず、
とにかく一番強力なシュートを撃てる翼にボールを撃たせるしかない。

つまり南葛だろうと全日本だろうと戦力が変わらないのだ。
肝心なのは翼の有無。

しかも、並のシュートを撃っても意味が無いので、
ボールをとったらひたすら敵のいる所をウロツキ、
敵をかわして必殺技の源を稼がないといけない。
つまりサッカーにならない。


ファミコンのキャプテン翼(テクモ)のシステムは兎に角神懸かっていた。
キャラが際立ち、ザコにも役割を担わせる事ができ、
戦略を立てることができた。
なんでバンダイコナミに作らせちまうのやら。
ゲームとして成り立っていない。
このゲームを作った奴らは、キャプテン翼は愛しているが
ゲームで遊んだ事が無いのだろう。

アニメシーンは原作に忠実だったので、
懐かしかったのが唯一の救いだ。
友達と金出し合って買えば、懐かしさに30分ぐらいなら盛り上がれる。
それが正しい遊び方だろう。

しかし相変わらず翼は影が薄いな。
タグ:ゲーム


posted by 塗りかべ at 23:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年10月07日

巨商伝 その一 とりあえず無料オンラインゲームをやってみる

ふと気が付くと無料オンラインゲームが雨後の筍みたく乱立していたので
手を出してみる事にした。
ぱっと見では似たRPGばっかりだったので、中から毛色の変わった商人RPGをチョイスする。
ジャンルは「MMOあきんどSRPG」とのこと。
交易商人となり、戦国時代を舞台に巨万の富を築くのだ。

・・・てほどに野心は抱いていない。
なんでもチマチマプレイができるので社会人にも安心なんだとか。
まったり行くとする。


サーバーが四つあるのだが一番新しい弁財サーバーを選択する。
新しいと言う事は古株がおらず初心者が多いと言う事だろう。
プレイヤー間に差が無いということ。
キャラの国籍は日本・中国・朝鮮・台湾から選べる。
当然日本人にする。

ゲームを開始すると、いきなり日本の田舎に放り出された。
場所は厩橋。群馬県あたりだった。なんでこんな所がアリアハン?

このゲームには初心者向けにクエストを出してくれる盲導犬NPCが用意されているので
一も二も無く話しかけてみる。
盲導犬NPCは戦闘用と商業用がいるのだが、話しかけたのは戦闘用だった。
「狸を十匹退治して来い」なんてクエストを出されてしまった。
もっと商人らしいものを用意してくれ。
何故かマタギの道を歩み出す俺に幸あれ。

不承不承ながらも、南関東あたりで狸を狩る。
と、面白いようにレベルが上がっていく。快感。
十匹と言われたが、百匹以上は狩ってやったわい。
レベルもあっという間に7まで上がった。

ところでこのゲーム、戦闘するとお腹が減る(満腹度が下がる)ので、
豆に食料を調達しないといけないらしい。
狸狩っているんだから狸汁で良い、とわ行かないらしく、米屋で食料を購う。

すっかり狸キラーとなった所で更にクエストを片付けつつ、
方々を行商して回る。



以下、ゲームの所感。

操作性はいまいち垢抜けていない。
商人が主人公なゲームの割に商売システムが泥臭い。
だが、とにかく軽い。大抵のパソコンでも快適に動く。

都市ごとに扱われている商品が固定されており、その商品以外は売買出来ない。
山葵は江戸でなら売買出来るのだが、小田原では売買出来ない訳。
需要が無いわけ無いじゃん。商品がやたらと細かいのが失敗なのだろう。
生産(販売)しているところで購入し、
生産(販売)していないところで売るのが商売の基本だろ。
それが出来ないのだ。アホなシステム。

せめて、コーエーの大航海時代を超えろよ。昭和のゲームを。
大航海時代に例えるならば、

ただ、レベルはサクサク上がるしゲームとしてはテンポがベラボウに早く、気持ちいい。
確かに社会人向けかも知れない。

シミュレーション部分は切り捨て、手軽さに特化したのかもしれない。
有料ならばともかく、無料でこれならば充分だ。
「MMOあきんどSRPG」の"RPG"の部分はね。
"あきんどS"としてはクソ。


posted by 塗りかべ at 13:45 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年10月08日

巨商伝 その二 とりあえずだが無料オンラインゲームをやってみた

どうにも垢抜けていないシステムや設定が気になりつつあるこの巨商伝なのだが、
無料でダラダラと遊べる手軽感が秀逸なので、スマッシュヒットなのかもしれない。
テトリスをRPGにしたような。
いらん演出は省いているので動作は快適だし。


で、ゲームの進行。

ゲーム序盤は北日本をうろついていたが、今後は海外にも足を伸ばして行こうか。
なんて考えたのだが、朝鮮は土地勘が無い上に都市名が覚えにくいので商売がやり辛そうだな。
台湾、中国は漢字表記なので分かるのだが。
日本語と朝鮮語は、文法は世界一近いが発音は世界一遠いそうな。
納得。


移動が面倒くさいなあ、なんて考えながら地図を見ていて気になったのが朝鮮半島の大きさ。
鳥瞰図とはいえ朝鮮半島がえらく太く描かれており、日本列島よりも大分逞しい。
なんか比率が変なんだよね。朝鮮半島に見えない。

対して日本は細く、村(都市)の数も日本は少なすぎる。
日本の面積は世界60位、韓国+北朝鮮の1.7倍あるのに。
露骨な朝鮮贔屓で力の入れ具合が顕著だ。

台湾も大きくなっているのだが縦横比率が変わっていないのでそれと分かるし、
こちらは日本から離れているので違和感も無い。


あとこのゲーム、移動が面倒だ。日本の海路がショボ過ぎる。
室町時代は海路が発達した時代なのだがね。


まあその辺は開発が韓国企業だし。
納得。


調べてみると、
なんでもこの巨商伝で独島守護イベント「巨商人よ!独島を守れ!」が開催されたらしい。
他ゲームでも同様のイベントが開催されたそうな。
オンラインゲームぐらい、もっと垢抜ける事は出来ないのかね君達は。
野暮な国。
ツクヅク卑屈にひん曲がっているなあ、あの国は。

反日ソフトだったのか。止めようかな・・・


で、国産メーカーに頑張って欲しい所なのだが、
なにしろ韓国はオンラインケームがやたらと発達している。

日本もコーエーが自コンテンツを生かして
大航海時代や信長の野望のオンラインで気を吐いているが、
この分野では韓国が一日の長だろう。

それも、韓国では著作権の概念が希薄だからだろう。
スタンドアローンなソフトを販売してもコピーされ通しだが、
オンラインゲームならばアイテム課金や登録費で徴収できるので、
海賊版もクソもないのだ。

日本はといえば家庭用ゲームのパイオニアだけあって
資源は人も金もそちらに流れてしまっている。
まあ、オンラインゲームで韓国に追いつく日は来ないだろうなあ。


posted by 塗りかべ at 23:46 | Comment(0) | TrackBack(3) | ゲーム
2007年10月13日

巨商伝 その三 やめてみた

飽きた。早くも。

傭兵を雇って装備を整えてサクサクとレベルアップして
戦闘力の成長が著しい間は面白かったのだが・・・

一通り世界(日本朝鮮中国台湾)を回った事。
レベルが上がりにくくなってきた事。
クエストが面倒くさいお使いと化してきた事。
移動が面倒くさい事。
商人ゲームなのに地域間交易が成り立たない事。
メイン音楽が短すぎるので、聞き飽きてしまう。
なもんで終了する事にした。


特に移動が面倒臭い事は、世界を股にかける商人ゲームとしては致命的だった。
一々画面をクリックしながらチマチマと移動するのは苦痛だ。
国内海路も乏しすぎる。ほとんど陸路移動など、流通として有り得ない。
もっと豊富な海路と都市が豊富になければゲームとして締まらない。

商売については堺・博多の商人をイメージしていたのだが、
交易は、都市から都市へ流通させて儲けるには市場が限られすぎていて馬鹿げていた。
ある商品について、購入可能都市が限られているのは当然として、
販売できるのも購入可能都市というのは逝かれている。
プレイヤー間の取引は商人のそれではなくて、狩人であり生産者での取引だし。

商人を前面に押し出している割には交易が不憫すぎる。
太閤立志伝の商人プレイはおろか、
虹のシルクロードにすら劣るのは見っとも無い。
残念ながら、この巨商伝は開始から数年を経ているので、
もはや大きなシステム変更は無いだろう。


まあ、なんだかんだで無料ゲームがここまでの完成度なのは喜ばしい事だ。
低スペックでも快適に動作するし。
十年前からは想像も出来ない世界だね。

ただ、無料でアイテム課金制のゲームはどうしても
経験値増加のアイテムを購入しないとレベルが上がり難い等の
アイテムを購入させるためのシステムになってしまう。

この辺、広告掲載等の手法で緩和できないものかしら。
コーエーの大航海時代Onlineでは既に導入されていたので
可能と言えば可能なのかも。

あ、それでは電通が絡んできてマージン吸われちゃうか。


願わくば、大名相手に足元見たり茶器を搾取されたり
ある勢力に援助できたり南蛮貿易に勤しんだり
そんなネットゲームって素敵じゃないかしら、なので出て欲しいなあと。
あるいは単純に虹のシルクロードのオンライン化もいいや。
ウィザードリィのオンラインも見たいな。



以下、トラブル録

巨商伝をインストールした辺りから、
動画やmp3の音楽再生が聞くに耐えられないぐらい乱れに乱れた。
巨商伝のBGMは問題無く再生されたのだが。

で、巨商伝をアンインストールしてWindowsを再起動したら
大幅に改善された。(若干乱れているような気はする。)

原因不明なのでしかとは判らぬが、
タイミングからして巨商伝が犯人と思しき。


posted by 塗りかべ at 01:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年10月24日

懲りずに無料オンラインゲーム シルクロードオンライン

シルクロードオンラインをプレイしてみる。
無料オンラインRPG「シルクロードオンライン」
懲りずに無料オンラインゲームに手を出してみた訳だ。

このゲームは2005年にサービスを開始した、
中国〜中央アジアが舞台のゲームである。
ヨーロッパ版のファンタジーオデッセイが最近出たらしい。
アラビア版はまだ出ていない。

つまり、サービス開始からもう2年も経ているのに
未だにシルクロードは開通していないわけか。
オンラインゲームは随分と気が長いなあ。
そういや大航海時代オンラインも、東アジアがなかなか実装されていなかったし。


ともあれ、ゲームをスタートする。

低スペック稼動を旨とする巨商伝とは異なり、
グラフィックの美麗度とメモリ消費量が弾けている。
でもCPUは食わないので、動きは軽快だ。
まあ、人気が無いからかもしれない。
やたらと閑静な長安だ。ちょっと不気味。

始めたばかりなので、まだ商売(商人プレイ)は出来ないらしい。
長安の人々からモンスター退治のクエストを引き受け、
あちらこちらで戦いつつレベルアップに勤しんでみる。

虹のシルクロードとはちと違うのかなあ、なんて思いつつも
ちまちま技や術を覚えつつ戦うのは結構楽しい。
サクサクとレベルアップする。

んが、突然に他のプレイヤーがパーティー組もうと申し込んできた。
こちらが戦闘中なのに、
チャットで挨拶するでもなく、
突然にパーティー申し込みボックスが画面を覆う。目潰し?
戦闘中なので敵が見えなくなるが、モンスターは構わずこちらを攻撃してくる。
敵が見えずに怯む俺のキャラ。

なのでとっとと断るボタンを押してボックスを閉じる。
結構ダメージを受けてしまった。対複数用の技を繰り出してケリをつけねば…
と、再びパーティー申し込みボックスが画面を覆う。

そのボックスの向こうでモンスターにやられて俺のキャラ死亡。
・・・パーティーアタック?


てなわけで、挨拶もなく断られても不躾にパーティーを強要してくるウツケのために、
やる気がなくなってしまった。
しゅーりょー。

これがオンラインゲームのモラルなのかな?
どーもオンラインは性に合わないのかもしれない。
次は普通の有料オフラインゲームやろ。


posted by 塗りかべ at 22:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2011年07月28日

実況パワフルプロ野球2011(PS3) ペナント

PS3のパワプロ2011を買いました。
お目当てはペナントレース。

パワプロ2010はペナントの評判が悪かったので見送った。
なので下記の雑感はPS2のパワプロと比較しての話。

・スキップモード
PS2Verのペナントは高速試合とスキップだと四球の割合や投高打低具合・試合運びが異なっていたような気がしてならなかったが、今回はそのような事もなく試合が進む。

・新人スカウティング
新人発掘は発掘対象ポジションを指定することもなく、シーズンオフ時にスカウトと契約を結ぶと勝手に探してくれる。プレイヤーはドラフト会議まで一切関知しないで済むので煩わしさが無くなった。

・選手育成と成長
『四球解消』『一発解消』などの致命的なマイナス特性を解消できるコーチが頻出するので、ポンコツが確変できるようになった。
反面、ある日突然にマイナス特性が付く可能性が上がった。
内部的には経験値ステータスを保持しているのだが、見えないので突然付与される。
また、コーチによる『固め打ち』等のプラス特性の付与だが、選手が身につけるのに時間がかかるようになったようだ。
PS2Verだと上手くすれば1シーズンに2つ付与できたのだが、今回は1つ付くか付かないか、というペースだ。

また、今回のパワプロは選手能力の劣化が激しい。
二日に一度は成長報告が表示されるのだが、成長とは名ばかりで七割方は劣化報告だ。30歳を過ぎると日々どこかしら劣化しまくる。

巨人でプレーしたのだが、長野なんぞは26歳なのにちょくちょく劣化していた。なんで?
でも小笠原・ラミレス・阿部は劣化しまくりながらも3割40本トリオと化した。
プラス特性効果がかなり強い仕様だ。

投手はマイナス特性があるとまず活躍できない。
内海は防御率5点投手だったが、コーチに一発を消してもらった後は3点台にまで下がっか。
一方、東野と澤村はローテーションを最初から最後まで守り、二人とも13勝した。

変化球は左右と下方向の3方向持っていると強いのも、横方向だけの投手が打たれるのも従来のパワプロ通り。
カーブがウマー、なので巨人の朝井が鬼のように勝ちまくる。
覚えさせるならカーブだろう、常識的に考えて。

・グッズ
選手グッズを作成することができるのだが、グッズ作成後にその選手が活躍すると臨時収入を得られる。が、その活躍の尺度がよくわからない。
サヨナラ本塁打打っているのに「活躍できず…」とか言われてしまう始末。
「○○○○が活躍しました。グッズを作っては〜」と表示された直後に同選手について、
「○○○○は活躍できませんでした。調子が下がりました。ファンが減りました」
と表示される事も多々あった。
なかなか活躍したことにされず、損してばかりなので手を出すのを止めてしまった。

・ペナント報告
毎試合後「完封メダル取得」「代打本塁打取得」等の報告がウザイ。
頻発するので有難みもクソもないし、メリットもない。
オフにするには「その他」報告をオフにしなければならず、他報告もオフになってしまう。
メダル報告だけオフにしたいのだが…

どうもパワプロというのは新しい機能が垢抜けないというか、不具合レベルに拙い。
思いつきで検証もせずに取ってつけちゃうなよ。

・年俸交渉
選手の年俸要求は全体的に控えめ。活躍していない選手が上げろと言ってくる事は無かった。
日本一チームの3割40本トリオである小笠原・ラミレス・阿部は、むしろ減俸を申し出てきた。
これは彼らの年齢と能力値の衰えから来ている事に加え、元々高額であるためかもしれないが。

もっとも、活躍した選手は遠慮なく要求してくる。
シーズンセーブ数の日本記録を更新した久保は6500万→18000万を要求。これはまあ良い。
12勝6敗3.45の新人王澤村は1500万→9000万を要求。
松坂でさえ1300万→7000万だったのに…
澤村のチーム愛は70あるのに…
7000万で契約したらチーム愛が62に下がった…

・総合
総じてシステム面での改良が見受けられて、スムーズにペナントレースを進めることが出来た。
不満はあるが悲喜こもごもながらも非常に楽しめている。夏休みのお供におすすめ。




が、インターフェース面では痒いところにイマイチ手が届かない仕様。
順位等の頻繁に見たいデータをワンタッチで見ることができない。
打者成績に長打率項目が無い。Yahooやスポーツ新聞の成績一覧表示項目ぐらい備えて欲しいものだ。ついでにOPSも欲しい。
加えて、選手の情報が断片化されているので年俸更改時に見辛い。
ドラフトの候補選手の情報も非常に見辛い。
コントローラーにボタンがたくさんあるのに、使い切れていないなあ…

加えてゲームの起動が遅い。
・トロフィーのセットアップ(いらないのに)
・不正コピーへの警告(毎回表示される)
・ロゴが3画面(出すなら1画面に纏めよう)
・OPムービー(一回見れば充分)
・ゲームのタイトル画面(STARTボタン押すだけ)
とメニュー画面までの道のりが果てしないのが正直シンドイ。
特にムービーは読み込み負荷が高いだろうからゴミ。

バグについてだが、トレードしたら選手が行方不明になった事が一度あった。
こちらの選手は相手チームに移ったのに、代わりの選手はこちらに移らず消えた。
全チームの捕手数を数えたら、一人減っていた。どこにもいないのだ。
魔のバミューダ…まあただのバグだが。
タグ:ゲーム


posted by 塗りかべ at 21:42 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2013年01月01日

【PCゲーム】シド・マイヤー レイルロード!のレビュー【経営シミュレーション】

シド・マイヤー レイルロード!のレビュー

Amazonでは価格改定版と価格改定前版の両方を取り扱っているので注意。
↓価格改定版



●不具合
環境:Windows7 64bit Intel Core i7 2600K メモリ16GB
amazonのレビューにもある通り、落ちることがある。
そんな不具合があるにはあるが、とりあえずプレイできるレベル。
残念ながら、日本語版とは言えども日本語環境で洋ゲーやったらこんなものかと。

・フリーズ
ゲームが進み、町が発展して路線が増えてくると、稀に重たくなる場合がある。
数秒フリーズすることもあるが、復旧しなくなることは無かった。

・強制終了
ゲームが落ちることが数回あった。
落ちるタイミングだが、町の発展具合は関係ないようだ。シナリオ開始すぐに落ちたこともあった。
その時は、シナリオクリア後にまたシナリオを開始していた。
長い線路を敷設しようとした際に落ちたこともある。

体感だが、ゲームを長時間プレイしていると落ちる傾向がある。メモリをリークしていないのか?分からないが、長時間プレイした場合はゲームの再起動をするようにした。

頻度は少ないので、まあ、問題ない。
ちなみに、最初に落ちた後に、メモリ上限変更ツールの3GB enablerを当てているのだが、特に効果は感じられなかった。

・セーブファイル
一度だけ、セーブファイルが壊れてロード出来なくなった事があった。
自動セーブでマメにセーブしておいた方が良さげ。

・複線
町の駅には最大4路線を敷くことが可能。ただし、4線目は町を大きくしないと敷けない。
誤って町を大きくする前に4線目を敷いてから町を大きくしても、4線目は駅に乗り入れられない。
これは勝手に路線を駅に組み込まないための仕様なのかもしれないが、不慣れな頃は結構悩まされた。
4線目を消してから駅拡大して再度4線目を敷設しても駅になったりならなかったり。
なので、間違えて4線目を敷いてしまった場合はロードしている。


●ゲーム
このゲームの目的は、路線を敷いて物資を運び、儲けること。
そして儲けた金でライバル会社の株を買い占めて乗っ取る事。
その後はジオラマ的な箱庭ゲームになる。

逆に自社株を買い占められると、幾ら手持ちの資金があろうともゲームオーバーな資本主義ゲーム。
チュートリアルがあるので、儲け方の大筋は把握できる。

最初にスタート町の周辺を見回し、町と資源の場所を把握して戦略を練る。
このスタート町が肝心で、自分の周辺が経営資源に乏しく、ライバルの周辺にドル箱路線があると、実質開始時点で詰んでしまう。
なのでこのゲームの難易度はマップ次第となる。

妥協と戦略が終わったところで、手持ちの資金を消費して町や資源との間に路線を敷き、列車を走らせて旅客や資源を運び運賃をせしめる。
資源はその資源の需要がある施設を有する町に運び込まないといけない。
施設によっては二次生産物を供給するので、それをまた別の町に運び、儲ける。

資金が不足した場合は、手持ちの自社株を売る。
ゲーム開始時はとっとと売って資金を得ている。
ただし、適当なところで買い戻さないと、ライバル会社に買われてしまい、乗っ取り一直線に陥ってしまう。
自己資本比率を管理しないといけない。

どこから路線拡張するか。如何に設備投資と財務体質のバランスをとるか。
この二面がゲームの肝。
如何に儲け、如何にライバルの儲けを邪魔して横取りするか。
富める者はますます富み、一度趨勢が定まると挽回が難しい拝金ゲームである。

1プレイは数時間程度。
小難しいダイヤの設定が無いので、時間の経過を忘れて気軽に何度もプレイできる。
といっても、線路接続はシビアで、路線開設が出来ないと思ったら微妙に線路がズレてました、なんてことが多々有る。

また、列車の経路を細かく指定できないため、列車がデッドロックを起こす場合がある。
シビアすぎて線路が交わっていないのに何故かデッドロックを起こすバグも見受けられる。
なのでゲーム設定は[易しい」にした方が精神衛生上よろしい。

ライバル会社はある程度の路線を築くと拡張を控える傾向がある。
こうなったらとっとと買収を仕掛けて、箱庭ゲームにするか、新たにシナリオを開始するかしている。
マップは都市をランダム配置できるので、長く楽しめる。


●攻略
まず、株を全て売り払う

列車は赤字でも購入できるので、先に路線を敷く。
近隣の都市へ路線を敷き駅を設ける。
都市に需要がある近隣の資源へ路線を敷き駅を設ける。

路線を敷く際には勾配に気を付ける。
勾配がキツいと、速度が出ないため。
敷設費用と相談しつつ、経路が短くなるように、勾配が付かないようにする。

都市間のように双方向に荷を運ぶ場合は勾配なしになるようにする。
ただし、高架上に駅を設けると、駅を複線化するにあたり費用が嵩んでしまう上に、他路線の敷設時の勾配がキツくなってしまうので、将来を鑑みて総合的に判断する。

都市と資源間のように片方向路線の場合、資源側が上位に来る場合はあまり問題は無い。むしろ速かったりする。
ショボイ汽車でも車両が連結されていない単体の状態だと速いのだ。


路線を敷く資金が尽きたら、汽車・電車を購入する。

旅客・郵便を運ぶ路線は、車両数を考慮した上でとにかく早い汽車・電車を選択して売上を増やす。
資源のみの場合は、資源が溢れない程度の速度の汽車・電車を選択してランニングコストを抑える。

空の車両は速度を落とさないので、運ぶ荷がそれほどなくても、適当な種類の車両を連結しておく。
都市の待機荷の数は、表示上の数字よりも実際の数が多い場合がある。


しばらく放置して金を貯める。
貯まったら、自社株を購入する。
とりあえずライバル会社が保有しているライバル会社株数+1程度まで購入する。

これを怠ると、終盤に収益・資金面でライバル会社を大きく付け離しているのに買収されてしまう。
更に金が貯まったら、旅客・郵便を運んでいる駅をターミナルにする。
これは運賃を上げるため。
旅客・郵便をさほど運んでいなかったとしても、駅を4線まで複線化したい場合はターミナルにする。
すぐに元はとれる。

その後も都市を結び、旅客・郵便を運ぶ。

古びて保守費が膨らんできた車両は適時更新する。目安は車齢20〜30年。

資源や都市は成長して増産されるので、この場合も適時最適な汽車・電車に更改する。

近隣に自動車・薬・金塊などのドル箱2次・3次生産物の需要都市があり、資源・生産都市が揃っている場合は、その通商路開拓を第一に路線を拡張する。

生産施設は投資回収まで10年かかるので買収は後回しでもよいが、ライバル会社が株を購入したりして資金が乏しいタイミングで入札すれば、低額で購入し、回収年数を短縮できる。
ライバル会社はだいたい30万程度まで入札してくる。


都市や資源拠点に敷設する場合、ライバル会社の方角側に回りこむように線路を敷くと、ライバル会社が進出しにくくなる。
というか、AIの常套手段である。

ライバル会社路線と接触し始めると、敷設争いが始まる。
敷設予定地に先に敷設された場合、迂回しなければならなくなり、その路線は永遠に余計な時間が掛かるようになってしまう。
路線の触りの部分だけでも予め敷設しておくのが望ましい。

資金に余裕が出てきたら、ライバル会社のドル箱路線を割り出し、そこに進出して荷を横取りして商売の邪魔をする。
もちろんライバル会社も同様の真似をしてくる。
基本的に横取りも買収も先手を打った方が勝つ。


●総評
不満はあれど、シンプルで十二分に楽しめるゲーム。
中毒性がありつつも、手軽さがある。
このあたりはシド・マイヤーの狙い通りの出来栄えなのだろう。
価格改定版の値段なら買って損はない。


posted by 塗りかべ at 17:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2013年01月02日

【PCゲーム】レイルロード パイオニアのレビュー【経営シミュレーション】

レイルロード パイオニアのレビュー
一言:面白いけれどフリーズする・落ちる。

環境:Windows7 64bit Intel Core i7 2600K メモリ16GB

『面白いけれどフリーズする・落ちる』と評判だったが、値段が値段なので元は取れるだろうとAmazonでダウンロード購入した。


舞台は開拓期アメリカ。
開拓のためにも鉄道を敷設して旅客や物資を輸送する路線を構築して通商するゲーム。

マップは真っ暗で、把握できるのはスタート地点の町周辺のみ。
一応、真っ暗な中に町名が表示されているので、町の大よその位置は分かるが、地形が分からないので間に川が流れていたりして辿り着けないこともしばしば。
穀倉地帯・牧場や鉱山などの資源箇所の場所は全く分からない。

まずは冒険者を雇い、周辺を探査して地図を作成していく。
町や資源拠点を見つけたら、鉄道を敷き汽車・車両を購入して通商を設定する。
この辺りはアトラスや大航海時代に似ている。

客や資源を町に運ぶ。
資源を町に運ぶと、その資源を消費する施設が作られて新たな商品が出現する。それをまた別の町に運び、稼ぐ。
面倒臭いダイヤ設定は無い。列車は信号のあるところで勝手に待ち、適当に擦れ違ってくれる。

ライバル会社も同様に鉄道を敷設する。すると、相手の鉄道が邪魔してこちらは鉄道を敷設できなくなる。
なので、とっとと鉄道を敷設する必要が生じる。

冒険者による探索と、鉄道の敷設。汽車・車両の研究と生産。資金と相談して最善手を模索する箱庭ゲーム。

面白い。
手軽でいながらも戦略を練る必要があるし、箱庭ゲームとして路線に拘る余地も多々ある。
造りが粗いところもあるが、まあ探検家の名前がやたらと被るのはご愛嬌。
ウエスタンな雰囲気が良い。

しかし、落ちる。フリーズする。

線路を敷く際に、長い線路を敷こうとすると落ちる場合がある。
これはまだいい。小刻みに敷くことで回避もできるし、頻度も少ない。

しかし、ある程度ゲームが進み、走る鉄道の数が増えると、もはやフリーズは避けられなくなる。
別に派手な演出など無いのに。
スケーリングを弄ったり解像度を弄ったり、グラフィックボードドライバのバージョンを上げてみたりしたが、効果は無かった。

3G_enableを入手して使ってみたが、そもそもexeが起動しなくなった。

このゲームにはシングルシナリオが5本と、キャンペーンが用意されている。
シングルは全てクリアしたのだが、どうしてもキャンペーンの4本目でゲームがフリーズするので、クリアは諦めた。
できるだけ列車を少なくしようとも、ライバル会社は躊躇無く増設していく。
で、断念。やる気も失せた。

まあ、値段分は十分に楽しめたので良しとしようか。

仕様について不満を上げると、地図を開拓するゲームなので、一度クリアしてしまったマップでは緊張感が得られない。
なのにマップが少ない。
マップは適当で良いので、もっと作っておくべきだな、と。

そして列車を管理しにくいインターフェースが泣ける。
また、列車を研究してバージョンアップしない限り、各車両のメンテナンスを手動設定設定しないといけない。これが面倒臭い上に如何にもゲーム的なので萎える。

以上。荒削りな面はあるが良質なスルメゲー、かと思いきや不具合のためにスルメになれなかったゲームでした。
でも安いので買って損はない。


posted by 塗りかべ at 15:15 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2013年10月28日

実況パワフルプロ野球2013(PS3)の雑感レビュー

PS3のパワプロ2013買った。
見送ろうかと思っていたのだが、前作のパワファームが気に入っていたので、今回はその進化版のパワチャレがあったから購入に踏み切った。

ざっと遊んでみた雑感レビューを記す。
レベル:毎年パワプロを買っているけれどそれほどはやり込まない下手くそ。

とりあえず、課金せずとも十分遊べるぞ、と。


○全体
打球パターンが増えた。演出も手が込んでいる。この辺は立派に成長している。素晴らしい。
オープニングムービーを飛ばせるようになった。素晴らしい。

今さらとかようやくとか言わない。改善とは無条件に素晴らしいのだ。素直に喜ぶとしよう。

三振は取りやすくなった。
今作はCPU相手でも三振を取りやすくなった。過去作の、投手はストライクゾーン球一つ分の出し入れを行い、打者はそれを見極めて四球を選ぶ、そんな超人レベルの高校生・大学生はいなくなったんだよ。

○マイライフ
テンポが悪く面倒臭いと悪評高い食事選択はなくなった。
それでも相変わらずテンポが悪いのが頭の痛いところだ。

休日のコマンド選択がまた面倒くさい。
例えば自宅で本を読みたい場合は、
外出を選択 → マップで自宅を選ぶ → 読書を選択 → 「本」または「次の画面」を選択
本の選択画面には一度に二冊しか表示されないので、コマンド消費を節約するために本を纏め買いすると、延々と「次の画面」を選択する羽目になる。
しかも読書は一回では済まない。何度も同じ本を選ばないといけないというのにこの仕様。

練習メニューも毎回選択しなければならない。これも一度では成長しないのだから、毎回同じメニューを選ぶ羽目になる設定画面が欲しい。

こんな感じで万事インターフェースがファミコンレベルに野暮ったくて時間が掛かる。
本の選択画面なんて本屋の購入画面を流用すればいいじゃないか。
パワプロに限らず、インターフェースの原則はボタン押下回数は二回、最悪でも三回までとすることだ。

さらに、余所の球団に入団したどうでもいい外国人選手紹介ニュースとか月刊MVPがチョコチョコ割り込んできて邪魔な事この上ない。
ペナントみたくニュースを選べるショートカット機能が欲しい。

と、前作よりはマシになったけれど相変わらず不満点が目についた。
日々の成長が微々たるものなのでもっとサクサクと進めたいのにこのテンポの悪い操作感がイラつく。

ゲームバランスとしては、打率3割超えているのに数試合不調だと二軍に落とされる鬼監督だった。


○サクセス
今回一番変わったところだ。
結論から言うと、結構気に入っている。

ざっと箇条書きすると下記仕様。
・期間が一年弱と短いので怪我や病気の治療に失敗すると取り返しがつかなくなる。
・一プレイは30分〜1時間程度。物足りないが、やり直しの徒労感が少ない。
・シナリオは一本のみ。新シナリオが来月にもう一本配信されるらしい。
・パワプロ君の豆腐メンタルは健在だが、今回はやる気アップイベントが多めなので基本絶好調。
・バッドイベントが減ってグッドイベントが増えたのでイライラが減った。
・特に矢部がグッドイベントの多い友達甲斐のある奴になった。
・課金しなくてもサクセス・パワチャレともに十分にプレイ可能。課金は時間を買うという感じ。
・難易度が選べるので、下手くそでも甲子園優勝可能。2011ほどではないが自動ミートで本塁打をボコボコ打つことも可能。
・投手でプレイ時、無援護で見殺し有りなのは仕様。まあこれは現実でもあるし、打線は水ものだし。
・無課金で作成できる選手の能力は前作に比べてだだ下がり。総じて1〜2ランク下がった。無論、上手い人はその限りではないのかもしれないし、先々デッキが充実していけば高能力も可能だが、腕次第で即高能力キャラを作成出来た前作に比べると難易度と掛かる総プレイ時間は段違いで上がった。
・前作パワファームがオールAばかりでなんだかなーと思っていたので、むしろ上記のバランス変更は改善と捉えている。
・グラフィックについて。キャラ(特に女の子)がだいぶ変わった。これは改悪と言っても異論は無いだろう。可愛くないし、髪色を変えたら見分けつかないぞコレ。手抜き。
・利用規約が毎回表示されて、同意ボタンを選択しないといけない。毎回読む奴なんていねえよ面倒くさい。
・アイテム持ち込み不可。その代わりに練習を伴にすることで得能のコツを教わり低コストで得能を取得できる。むしろ得能は色々と取りやすくなった。

ストーリーはかなり短縮されている。
高校なのに春は大会無し。夏も地方予選2試合と甲子園大会2試合のみ。テンポが良いとも言えるし、物足りないとも言える。

各掲示板では今作から導入された課金制度について阿鼻叫喚の地獄絵図が描かれている。

過去作の2011は打高投低で、下手くそでも慣れればそこそこ簡単に打者オールAが作れた。
2012は投高打低でそこそこ簡単にスーパーエースが作れた。
パワファームで持ち込みアイテムを入手できたので、得能も取りやすかった。

今回はそんな無双キャラは到底作成できそうもない。
投手も打者も、甲子園優勝クリアしても、その能力は過去作で言うと地方決勝か甲子園一回戦の敗北クラスにしかならない。
プレイするほどグランドレベルは上がるし、パワチャレでデッキキャラは入手できるし、今後は新たなシナリオも配布されるので、後々にはもっと能力の高い選手が作成可能なのかもしれないが、明らかに難しくなったし時間も掛かるようになった。
腕前次第からやり込み系に変わったわけだ。そのやり込みの手間を省けるのが課金というわけでして。

過去作クラスの選手を作成するのは時間が掛かるし、そもそも不可能かもしれない。展望が開けない。
その時間を省略できるのが課金による時間巻き戻しなのだ。
今回のバランス変更が極端なので、課金のための変更と取られても仕方ない。
オールA作成に執念を楽しみを見出していたプレイヤーにとっては重大な裏切りだろう。

ただ、このオールAは不可能なバランスでもいいと思うし、なにより商売なのだから、今後の商品展開を模索して試行錯誤するのは当然、単純な値上げではなくてむしろ本体は安くなったのだから差額分ぐらいは課金しても良いかと思う。
たぶんしないけど。そこまでし高い能力の選手を作成する動機が無いから。

並能力選手の作成に苦労する今作のバランス変更を良しとするならば、課金はプレイヤーの選択肢を広げただけの話しだ。
甲子園決勝で本塁打の一失点に抑えたのに味方が無得点でオート敗戦して、そんな時に300円払ってやり直すか?という選択肢だ。
が、ナンバリングなんだからバランス変えるなよ、課金強要だ、他作にも悪影響が有る、という方からすれば改悪なんだろう。
どちらが正論というわけではない。好き好きだろ。それもこれもどれもパワプロへの愛だ。


○パワチャレ
パワファームの代わり。サクセスで作成した選手を使ってオンライン高速試合を行うことが出来る。
試合チケットはなんだかんだで結構頻繁に入手できる。が、もっと頻繁に手に入るようにして欲しい。サクセスで選手作成したら3枚ぐらいくれないものかね。

選手は試合に出るとかなり調子を落とす仕様。なので連戦ができない。
投手は分るが打者もかなり落とす。訳わからん。
調子を回復するアイテムはある。課金で購入できる。訳わかった。


○ペナント
打者成績表にOPSが追加された。今さら感はあるものの、こういう向上は素晴らしい。
ただし、長打率は無し。
出塁率、本塁打率、左右打率はあるのにね。

片手落ちというか爪の甘い会社だ。


○値段
課金したためか、本体は安くなった。
レビューは悲惨だが値段分は楽しめるだろうさ。
ダウンロード版よりもAmazonの方が安い。パッケージに負けてどうすんだよ、ダウンロード版はもっと安くしないとアカンよ。中古対策考えたらその方が得策だろ。


posted by 塗りかべ at 00:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2015年08月01日

草野球バット グリップテープレビュー「ミズノ バット用グリップテープ 2ZT220」

厚さ1.2mm(クッション材3.0mm)

デコボコタイプ。
握り方や指の置く位置で打感が変わるであろうからデコボコタイプは敬遠していたが、慣れれば気にならなくなったというか、無意識にうまいこと握れるようになった。

売り文句「衝撃吸収剤を内蔵、がっちり感がさらにアップ。」のがっちり感とやらが何を指しているのかが分からなかったが、デコボコのおかげで滑りにくく、力を伝えやすい。
慣れればホライズンのクリップテープよりも打力は上がる。

ただし、リザードスキンほどではないが濡れると滑りやすくなってしまう。
バッティンググローブを付けていても、困るほどに滑ってしまう。
雨天や汗を考えると実用面ではホライズンに軍配があがる。





posted by 塗りかべ at 18:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム