2007年06月09日

ラジアータ・ストーリーズ(其の壱)

ラジアータ・ストーリーズ(PS2)

結構前にプレイしたRPGゲームの話。ネタばれ無し。
とあるWEBサイトのラジアータ二次小説を読んでいて、
このゲームのシステムは、オンラインゲーム向けだったのではないか
と思いついたのでツラツラとよもやまに書いてみる。


あまりパッケージ買いという事はしない方なのだが、
このラジアータに関しては、
パッケージに描かれていたフィレンツェのような
雰囲気ある赤屋根城下町並みイラストと、
ギルドで依頼を請け負って遂行するという
自由度の高そうなゲームだったことから衝動買いした。
明るそうなゲームだったし。
・・・まあ、全然違うゲームだったわけだが。

http://www.square-enix.co.jp/games/ps2/radiata/ (SQUARE ENIX)

○ストーリー
騎士を目指す単純な脳をした少年が主人公な物語。
前半は小ッ恥ずかしいぐらいコミカルな展開で進むのだが、
後半は打って変わってシリアスなストーリー展開に切り替わる。

○プレイ雑感という名の不満
基本、好感の持てるゲームだった。
戦闘シーンはあらかじめ設定しておいた連続技をボタン連打で繰り出すアクションタイプ。
単純で良い。よし、年寄りにやさしいぞ。
レベルがポンポンあがるのもよい。 テンポも良い。純粋に楽しい。

しかしながら、ストーリーは自由性のない紙芝居でしかない。
戦闘してムービーイベントが流れて、を繰り返す、
ストーリーとキャラがプレイヤーを振り回すタイプ。

なのに肝心のストーリーがつまらない。
というか、主人公が竹を割ったというよりは脳無しで勢いだけの傍迷惑な性格の癖に、
肝心なところで尻すぼみして消極的になるヘタレなもんで、
勝手な言動でプレイヤーを振り回す一方、運命や状況に翻弄されっぱなしだった。

ギルドに所属して依頼を受けるとかパッケージ裏面に書いてあったのだが、
そこも自由性なし。結局、小出しに出てくる依頼を虱潰しに一つ一つ遂行するだけ。
数が少ないのが致命的だ。

登場人物は個性豊かだが、掘り下げ方が中途半端。
二次小説向けを狙ったのか?

あと、街中移動がまだるっこしい。マップ画面移動にしてくれ。
あとルーラが欲しい。リレミトもキボン。


○概ね
中垂れもせず面白いのだが、不満点がゾロゾロ出てくる珍妙なゲーム。
多分テンポが良いためだろう。
残念ながら、着想とシステムとストーリーがケンカしているのだ。
自由度が高いことが前提なシステムの癖に、ストーリーは悲劇へとまっしぐら、
押し寄せる無力感が著しかった。
そもそもストーリーが前半と後半とでケンカしている。
雰囲気の激変についていけなかったさ。

これ、オンラインゲームにして日常を充実させれば化けるんじゃないかしらん、
とWEBで脇役が溌剌としている二次小説を読んで思い至った。

システムは自由度が高いゲーム向けなのに、
ストーリーが御都合主義な強制展開で嫌気が生じる。

でも、不思議と不満度と並ぶぐらい好感度の高い、
面白かったけど他人には薦められないそんなゲーム。

ラジアータ・ストーリーズ(其の弐) 極めてネタばれ
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posted by 塗りかべ at 13:40 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年06月10日

ラジアータ・ストーリーズ(其の弐) 極めてネタばれ

ラジアータ・ストーリーズ(其の壱)
以下ネタバレ

で、ラジアータ・ストーリーズのエンディングを二つとも見ましたとも。

中盤まではコミカルなのに、終盤は急転直下のシリアス。
どう丸く収めるのかと思ったら収めないでやんの、コイツ。

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posted by 塗りかべ at 23:31 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年06月15日

プロ野球チームをつくろう!3(PS2)

このゲームのレビューをAmazonに投稿した所、
あちこちの物販サイトの商品説明で流用されているのを最近知った。
もちろん自分のだけという訳はなくて、ごっそり流用しているのだ。
まあ、Amazonのアフェリエイト広告と共に流用している分には
Amazonは文句は言わないだろうが、公認しているのか黙認しているのかどっちだ?
物販サイトに対しては、それは俺の褌であると言いたい。


で、そんなゲームのざっくり感想。

プロ野球チームをつくろう!3
http://www.yakyutsuku.com/(SEGA)

このプロ野球チームをつくろう!3は素晴らしく面白いシミュレーションゲームだ。
かなり熱中してしまった。
"不調な年"の概念があるらしく、
選手の年毎の成績や成長がランダムすぎる点はどうかと思うけれど、
結果的にその生々しさが絶妙なバランスの難易度たらしめている。
各選手の能力、成績を考慮して効率的な戦力配分、オーダーの構築等が
好きな人の欲望をかなり満たしてくれる。

ただし、プロ野球シミュレーションゲームとしては下手糞。
Amazonレビュー等でも評価が大きく分かれているのも、
その辺が原因なのだろう。
このゲームを作った人は、さぞかしシミュレーションゲームを愛しており、
日本野球に興味が無いと思しき。

なにしろ、プレイ開始後にまず資金制限に出くわす。
プレイヤーの初仕事は主力選手のクビを跳ねることとなる。
野球ファンならば当然自分の好きなチームを経営したいのに、
出来上がるのはもはや別チームだ。
解雇された彼らは自由契約となり、前年のタイトルホルダーが軒並み引退していく。
みじめ。まずここでシステムに対する拭い難い不信感を抱く事になる。
これがあまりに辛い、というよりも理不尽すぎて気力が失せる。

資金難プレイもそれはそれで燃えるものがあるのだが、
プレイ方針に選択の余地がないのはあまりにもったいない。
せめて一度クリアしたら(日本一になったら)二週目以降は資金制限を拡大するとか、
少しは工夫しろやい。
プロ野球シミュなんぞは好きな球団で好きに編成してナンボなのに。

また、選手登録枠が少なすぎて若手の成長を眺める余裕が無いのがアホ過ぎる。
優勝するためには育成枠なんぞ設ける余裕がないのだ。
戦力にならないレベルの選手を抱えると、勝てなくなってしまう。
二軍はあくまで不調な選手か怪我人のリハビリ施設でしかないのだ。

加えて年俸査定が大雑把で、
活躍していないのに必ずゴネル選手が一人以上出てくる仕様になっている。
打率.220の選手が年俸倍増を要求してきやがったのはあまりに珍妙が過ぎるぞ。

そして全体的に年俸アップが著しく、
メジャー並みになった高給取りをトレードで放出する必要が生じるのだ。
代わりに入ってきた選手が数年活躍すると、再び放出する羽目になる。
なにこのデビルレイズプレイ。
ここでもプレイ方針に選択の余地がないのがあまりにもったいない。
現実の年俸額を参考にストッパーを設けるぐらい出来るだろ。

また集客などを実施するに辺り施策を講じなければならないのだが、
球団経営の経営企画は運に左右されるランダムカードゲームに大きく影響され、非常に理不尽だ。
これではシミュレーションとは呼べない。
加えて企画内容はレパートリーに乏しく直ぐ飽きてしまうので、
ゲームのこの部分がうっとうしい事この上ない。

と、ラジアータと同様、スラスラと不満点が書けてしまうのだが
文句を言いながらもプレイしてしまう魅力がある。
仕様にストレスを感じて『もうやらねーよ』なんていいつつも、翌日にはまたプレイしたくなるのだ。
まるで暴力を振るう男に何故かついて行ってしまう女のように
弄ばれてんだか弄んでんのやら。

何度もよりを戻して遊び倒したのでコストパフォーマンスは極めて良好なゲームであった。


posted by 塗りかべ at 23:55 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年06月17日

ウィザードリィ 狂王の試練場

贔屓のゲームの話なんぞを。

私がドラクエとFFしか知らない小坊だった当時、
世界最初のテーブルトークRPGであるダンジョンズ&ドラゴンズを
コンピュータ上で再現したウィザードリィの一作目『狂王の試練場』(FC版)は、
ちょっと背伸びした気分になれるビターなゲームであった。

ウィザードリィ 狂王の試練場
http://www.sting.co.jp/game/wiz/index.htm

ただ、敷居が高かった。

未だ耳にこびり付いて離れないストイックなオープニングBGMは秀逸として、
高レベルでも雑魚ニンジャモンスターにクリティカルヒットで即死する戦闘、
蘇生に連続二回失敗するとキャラがロストする仕様、
やたらと上手い黒の使い方で地下の閉塞感が見事に再現された
花の無い挿絵程度なグラフィックと世界は、かなり精神的な負荷が強かったため、
あまり背伸びは続かず結局ワードナの魔除けを手に入れるまでには至らなかった。

が、その後さらに幾年も経てウィザードリィを再プレイしてみると、
映画や小説で創作とファンタジーの知識が増えるにつれて
脳内保管スキルが向上していたので、その世界の奥行きが増した次第。
スリリングな世界を疑似体験できた。


ストーリーが勝手に怒涛の展開を幾重にも繰り広げ、
主人公を勝手に葛藤させるゲームが大嫌いな私には
ムービーを搭載したアニメ小説型RPGには正直ついていけてない。
話の展開で問答無用に修羅場に放り出されたり、
勝手にキャラが離脱したり殺されたりした時の無力感とやるせなさといったら無い。

そもそも、テーブルトークでそのようなプレイヤーの行動は関係無しに、
まずシナリオ有りきな進め方をしたゲームマスターは、
プレイヤーから総スカンを食らうだろう。
それでもこの手のアニメ小説型ゲームは好評を博してシリーズ化しているものも多々ある。

これは、私が新しいタイプのゲームについていけないというよりも、単なる好き嫌いだ。
需要は確かにあるのだから、良し悪しですらない。
つまり、テーブルトーク系RPGとアニメ小説型RPGは
RPGという戦闘システムが流用されているだけに過ぎず、
作り手が提供したい代物は別物なのだ。

それをRPGで一括りにしてゴッチャにするから
お門違いな不満が生じて懐古主犠だムービーイラネだなんだという話になる訳。
アニメ小説型RPGなのにテーブルトーク系RPG仕様を求める方が間違っている。

とはいえ、世間ではRPGで一括りにされており、明確な区分はされていない。
ドラクエだってFFだって、一作目から三作目まではテーブルトーク系だったのに、
四作目からは主人公が問答無用で不幸になったリ葛藤したりし始めた。
クリエーターとしてのサガで、ゲーム容量が増えるにつれて自己主張を増量したのだろう。
それなのに一つのシリーズとして製作されているが皆の不幸だ。

これはパイの奪い合いを繰り広げているようで忍びない。
キチンと線引きして住み分けできないものだろうか。


RPGのシナリオ進行方法についての私見だが、
主人公が熱血馬鹿暴走型で無理矢理話を進めてしまうのは嫌いだし、
理不尽なNPCの言いなりになるのも嫌だ。

ストーリーの最初と最後だけ用意してもらい、
その間の道程はプレイヤーに任せてもらえる自己責任なゲームでないと安心できない。
判りやすいところだと、キャラがアイテムを持ったまま突然パーティーを離脱する、あれ。

ウィザードリィでは、キャラの作成もロストもプレイヤーの手に委ねられており
安心してプレイできる。
ウサギに首チョンパされるゲームの癖にな。
そもそもラスボスとして用意された魔術師ワードナを永劫に倒さずとも、
浅いフロアでチンタラ転職を繰り返したり、
アイテム収集に勤しむ事でゲームとして成立するのだ。
ラスボス倒しても、ゲームに変化はないのだから。

宝箱についても、ウィザードリィの宝箱は幸運以上に不幸をもたらす、禍々しい存在だ。
開ける際のスリルは、他ゲームとは次元が異なる。
下手すれば全滅なのだ。"いしのなかにいる!"

決して他ゲームを貶める訳ではないが、
ドラクエではモンスターが宝箱を持っていたら"ラッキー"一辺倒ですむ。
ダンジョンの宝箱も、ミミックの危険があろうともデフォルト宝箱は全て開ける。

これはプレイヤーキャラ全滅により蒙る損害の差だろう。
リスクは、金が半分になるかキャラが消え去るか。雲泥の差だ。
厄介そうな罠だった時の期待と不安。欲望と破滅。
宝箱の罠解除を試みるか否か、プレイヤーの判断に委ねられる。
ゲームブックの
「宝箱には罠が仕掛けられているかもしれない」
「あなたは開錠を試みることが出来る。もちろんそのまま立ち去ることも出来る」
みたいに。

ストーリーも破滅もプレイヤーに委ねられているからこそ力が入り、有力感とやりがいが出る。
ささやき えいしょう いのり ねんじろ!
Aボタンを押すときの念じようといったら無かった。


ちなみに私のウィザードリィプレイスタイルはヌルゲーマー。
キャラメイクに延々と時間を浪費して、次に馬小屋に泊まりながら、ちんたらマップを作る。
マダルト覚えた頃合に『こんどは悪の組織だ』なんて新たに悪属性のパーティーを作る。
そんな具合に散々浅瀬でチャプチャプしてからようやく深層に進む始末。
盗賊の短刀は手に入れたことあるけれど、妖刀ムラマサを未入手。

そんな私はウィザードリィOnlineを心待ちにしている。
アトラスさん作ってくれないかしらん。


今現在、オリジナルウィザードリィは販売していないらしいが、
日本産の外伝が販売されている。原点回帰を謳った日本産だ。
PS2でも出ているようだが、シナリオダウンロードが可能な上に読み込み時間の問題の無いPC版の方が断然良い。

ウィザードリィ外伝〜戦闘の監獄〜
http://wiz-pb.jp/pob.html

ウィザードリィ・外伝 〜五つの試練〜 Five Ordeals
http://wiz-pb.jp/fo/index.html

ウィザードリィ・外伝 プレミアムパック(戦闘の監獄+五つの試練)
ダウンロードはもっと充実して欲しい。見切り発射の感が否めなかった。

邦題の"狂王の試練場"には痺れたもんだ。
外伝の"戦闘の監獄"はこれをだいぶ意識して、練りに練った副題なのではないかな。
正直及ばないと思うが。


posted by 塗りかべ at 20:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年06月19日

ウィザードリィエクス 前線の学府(其の壱)

結構前にプレイしたRPGゲームの話。ネタばれ無し。
3Dダンジョン探索RPGだけど、舞台は学園、キャラクターは生徒と教師たち。
笑えたよ。なにその目の付け所。なので衝動買い。

ウィザードリィエクス 前線の学府
http://www.michaelsoft.jp/wiz/ (マイケルソフト)

学園物なので、NPCに身分を証明できるものを要求されたら生徒手帳を提示しないといけません。
学生たるもの日頃からちゃんと携帯しておきましょう。
さて、学徒出陣ですぞ。


プレイ当初、幾ら宝箱を開けてもなかなか防具が発見できずにおり、
長いこと装備は制服でした。なんでそんなとこが学園物なんだよ。
で、よーやく新しい装備が手に入ったと思ったら『体操服』、いそいそと装備してみました。
装備グラフィックをみてみます。
どう見てもジャージです。本当にありがとうございました。
なにこの冒険譚。


さて、そんあ具合で(ネタとしてもゲームとしても)面白い事は面白いのだが
(ネタとしてもゲームとしても)歯痒い評価で名高いエクスですが、
色物かと思いきや、それなりにキチンとウィザードリィしてます。
職業、成長、魔法、戦闘といった点は継承しているし。

んが、迷宮の雰囲気がSFだ。地下迷宮じゃなくて異次元空間だし、
なんか巨大なUFOの中を彷徨っていてもおかしくない雰囲気。
モンスターは色違いなだけでレパートリーが少ない。DQ1並。これ本当にPS2かよ。

迷宮まで色違いなだけでマップ同じでやんの。
なので新階層もちょっと歩くと構造が知れるので、もはや迷宮ですらない。
データ作成が間に合わなかったので使いまわしで動くようにしたプロトタイプだな。
なんとも中途半端でやっぱり歯痒いです。


書いてて気付いたが、雰囲気が悪いんだ。地下迷宮のおどろおどろしさもなく、
NPCの性格もも掘り下げが足りない癖に半端に自己主張が強く、
脳内保管の邪魔をする。
学園物のようでいて実は学園物でもない空っぽな雰囲気が空虚だ。
目の付け所を消化できていないね。

その癖、ただ歩いているだけで底なし落とし穴に落ちて死ぬる
洋ゲーチックに理不尽なトラップがありやがる。即全滅。
ドライで理不尽な仕様といい、妙な本物志向が煌めいていないでもないのだが、
ゲームとしてのルールが微妙に間違っている。
本家ウィザードリィーにも"いしのなかにいる"な凶悪な罠は多々あれども、
宝箱の罠解除等、割とリスクを負うか否かの判断はプレイヤーに委ねられていた。
本家とは方向性を変えたのか、勘違いしているのか。はて。

しかし悪い点が容易に改善点に成り得る辺りが次作の購入動機になる嫌らしい味つけでもある。
また、RPGの根幹たるレベル上げバランスは絶妙で社会人に優しく素敵だ。
ゲームバランス調整能力は中々の腕が垣間見えた。


てなわけで文句を言いつつも充分遊べるのだが、
作り手が一体なにを作りたかったのかがトンと知れないゲームでしたとさ。
ただ、新しい物を作りたい、という思いは感じとれたかも。
ならなんで古典の名作ウィザードリィの亜流を目指したのやら?

そんあ具合で、学園物Wizなどというネタっぽいコンセプトな割に
作りはしっかりとしていて志向は本物なんだけれど空回っているゲームでした。
【新品】PlayStation2PS2 ウィザードリィエクス〜前線の学府〜(廉価版)

しかし、ゲームをやり始めると仕事が忙しくなるワナ。何この法則。
監視されてんのかな。大いなる意思に・・・

ウィザードリィエクス 前線の学府(其の弐) エンディング
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2007年06月23日

ウィザードリィエクス 前線の学府(其の弐) エンディング



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2007年07月03日

BUSIN 0〜Wizardry Alternative NEO

名前がややこしいのだが、BUSIN 0 はBUSINシリーズの2作目だ。
ウィザードリィの続編というか外伝というか、
Wizの権利を持っている会社がアトラス社に話を持ち込んで世に生まれた。
そんな作品。


クリティカルヒット
  . ○.
  : . .. ― ○_!
Θ_/|ヽ  ― |_
.. Г\  ― / /
BUSIN 0〜Wizardry Alternative NEO


このシリーズの雰囲気が好きだ。

作り手のWIZに対する愛が伺える、拘りの世界観。
街中は暗雲が立ち込めており退廃的で終末的。
誰にも媚びない絵面。
多次元でマッピング・攻略本泣かせな迷宮構造とその閉塞感。
各階層の造りに趣向が凝らされており、次のフロアに進むのが楽しみで堪らない。
特にエレベーターと吊り橋の演出は見事で、乗り心地は最高だった。

個人的には死神のアイデアが秀逸だと思う。
フロア探索開始から一定時間が経過すると、
迷宮内に死神が現れて冒険者に取り付くべく追い掛け回してくるのだ。
死神に取り付かれた状態で死亡したキャラは蘇生出来ない。
その時点でロストしてしまうわけ。
すぐに地上に変えれば良いだけなのだが、システム云々ではなくて
死神の登場の仕方が恐ろしさが見事な精神的な緊張感を醸し出していた。
たまにウザかったが。


ただ、1作目はシステム・ストーリーはあまり良い出来栄えではなかった。

魔法習得に必要なアイテムが大量に必要なのに、一つ一つ合成しなければならない。
戦闘開戦時のムービーを飛ばせない。
その癖ロード時間なげーよ。

シナリオも、記憶喪失な主人公に恨みを抱いている奴に
意味も分からず噛み付かれるという
フラストレーションの塊のようなイベントがチョコチョコあって不愉快だった。


が、
2作目のBUSIN0においては、上記の不満点が解消されていた。

前作のストーリーとの関連性は存在せず独立しているのだが
そのシステムは継承されていて1作目の見事な雰囲気をそのままに、
システム面では前作の痒かった隅々まで手が届いている。
その製作サイドの姿勢に感動した。
(ただし改善されたのはシステム等の使用性であり、
致命的なバグや説明書の不備があるので信頼性は低かった)

ストーリーは淡白になったが、潜る楽しみを阻害しない適量と言えるだろう。
足りない分は想像で補っちゃえばいいじゃない。 YOU補っちゃいなよ。

プレイヤーキャラたちも余計な言動を起こしてプレイヤーを振り回さない。
様々な味付けはされているが、
基本的にシンプルな戦闘と探索・マッピングメインのゲームなのだ。

終盤、あれ、もう終わり?といった物足りなさもあったが 、
これは製作者が欲張りすぎずに作りたいと思ったものをキチンと高い精度で実現した良作だ。
一応、隠しダンジョン(タワー)もあるし。
つーか最近のRPGは所要時間が掛かりすぎるのよね。


WIZに比べて難易度が低いという声もあるが、
間口の広い家庭用ゲーム機での万人受けは不可能だろう。
そこはアレイド(合体技)の使用禁止やパーティー人数の制限などの枷を用いれば良いわけだし、
この点は止むを得ないと考える。
むしろ、難易度を上げるための縛りプレイ可能なシステムが組まれているように感じた。

ちなみに、ゲームクリア後の二週目パーティーは侍とモンクのコンビだった。
クリティカルヒットの恐怖が8割増しだったさ。


ただし、一つだけ悲しい記憶がある。
迷宮最深部のラストボスとの戦闘は頂けなかった。
ある地点に行くと、勝手に戦闘に突入してしまうのだ。
いままで従順だったPCたちが
PC「とうとうここまで来た」
私「ん?」
PC「みんな、絶対に生きて帰ろう」
私「おいおいおい」
PC「行くぞ」
私「waitwait,ちょっと待てちょっと待て聞いてないよ聞いてないよ」
みたいにPCが勝手に覚悟を決めて突撃しだしたのだ。
というわけで、私はこのゲームを成り行きでクリアしてしまいました。
ちょっと悲しかったぞ。ちょっとだけな。
(ウィザードリィエクスも似たようなクリアの仕方だった。まあ、あれよりだいぶマシだが。)


しかし、ウィザードリィの誕生から四半世紀を経た上でなおも
信者の止まない現状を見るにつけ、
万事につけて草分けを超えるのは酷く難しいものだと痛感する。

色気蛇足を入れる余地の無い当時のコンピューターの処理速度と記憶容量が、
テーブルトークRPGをコンピューター上で再現したいという
単純明快なWizの開発コンセプトを骨太に実現たらしめたのであろう。

もはや、キャラグラフィックの無いゲームなど許されない昨今、
商業でそのような骨太は許されなかろう。
個人の作ったフリーゲームソフトが妙に燻し銀に懐かしく見えて困る。困らないけど。
久しぶりにフリーゲームでも漁ってみるかな。
ネットの迷宮に潜りまひょ。
【PS2】BUSIN 0(Best版)

地下迷宮の中は薄暗く、モンスターの陰がチラホラしているので、
このゲームをプレイしていると涼しくなります(除 マグマフロア)。
嗚呼迷宮に潜りてー、なんて日にどうぞ。
ねーか、そんな日。
タグ:ゲーム RPG


posted by 塗りかべ at 20:40 | TrackBack(0) | ゲーム
2007年08月09日

パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之壱 基本と投手育成

パワフルプロ野球の栄冠ナインが面白いという評を耳にし、
興じてみたら確かに面白かった。
朝日を拝んだくらいに。
ちなみに栄光ナインではなくて栄冠ナインだ。しばらく勘違いしていたのは秘密だ。
【PS2】実況パワフルプロ野球14

育成と進行は双六で進み、非常にテンポが良い。
止め時が見つからずに延々と続けてしまう。
試合は自動進行で、ピンチやチャンス時などの要所要所になると戦術画面に切り替わり、
プレイヤーが一球ごとに指示を出す形式。
なのでこちらもテンポが良い。

CPUのアルゴリズムや操作性のシステム面で不備があるが、
脳味噌を使う割にこれだけサクサクと進むゲームはなかなか御目にかかれませんぞ。
ただ、コマンドの効果が不明なぐらい説明書が不親切過ぎるのは頂けないのだが、
ペナントレースとは異なり、トーナメント一発勝負な高校野球の醍醐味が思う様に味わえる。

このゲームは勝てば評判が上がり、
新入部員が優秀になったりカードが増えたり等有利になるのだが、
その評価の浮き沈みが激しいのなんの。

甲子園二回戦出場を果たし、評価が強豪校になった翌年の大会で、
予選一回戦で弱小高校に負けそうになった時の焦燥感は堪らなかった。
で、九回2アウトから連打でどうにか逆転した時の爽快感も堪らなかった。
なにしろ、負けたら評価が強豪から弱小に逆戻りする羽目になっていたのだから。

とは言えど、甲子園を連覇して名門の評価を何年も保っていても、
1回でも予選一回戦で負けたら、
評価が弱小に急転直下してしまうのは、余りにも非現実的だし乱暴過ぎるだろう。
上下幅にリミットを設けるべきだ。


そんなこんなで監督に成り済まし、我が弁財天高校チームを指揮して7年目、
とうとう夏の甲子園優勝を果たした訳だ。
これは甲子園出場3回目(春1回、夏2回)の中堅高校が果たした
覇業というか珍事であった。
その足跡と、強豪・名門と呼ばれるために掴んだ育成のコツを記しておく。

優勝の決め手は、トーナメント戦の醍醐味である組み合わせの妙。つまり運。
自分達が甲子園の魔物になってしまえば良いのだ。


○ざっとここまでの足跡
一発勝負なものだから浮き沈みが激しいこのゲームのチーム評価。
弱小→そこそこ→中堅→弱小→そこそこ→強豪→名門(優勝)

3年目で中堅になったものの、翌大会まさかの一回戦負けで弱小に。

その後すぐにそこそこに上がったものの、なかなか中堅に這い上がれずに数年燻った。

が、6年目に3年生が抜けて戦力ダウンした秋にまさかの快進撃。
いままで予選の決勝にすら進めなかったのに、あれよあれよと初の甲子園(春)出場、
そして一回戦突破。
二回戦では化物強豪校とぶつかってしまい敗れたが、
晴れて強豪校の仲間入りする事が出来た。
また、勝ち進んで連戦したお陰で試合経験を積めた為、だいぶ戦力が強化された。

そして夏は、ことごとく乱打戦にもつれ込ませた挙句に泥試合を制していき、
甲子園優勝を果たして名門になった。←今ここ


○サブキャラ登場について
スター街道編で作成したキャラが登場、経験アップしてくれるので、
栄冠ナインをやる前にやっとくべし。
注意点としては、スター街道編プレイを途中で諦めてはいけない。
そのキャラが栄冠ナインにネガティブキャラとして登場し、邪魔をするからだ。


○選手の能力レベルについて
能力BとCの間には、成長速度的にも成績的にも大きな壁がある。
成長速度はCに到達した途端に鈍化するし、本塁打数も盗塁成功率もCとBで大違いだ。

チーム育成方針はバランス型にした。
十長十短チームよりも団栗の背比べチームが好きなので。


○投手育成方針
まず、投手全員で1試合を投げきれるスタミナが必要。
ただし、スタミナが幾らあってもコントロールが悪いと無駄弾を消費してしまう。
従って、スタミナCの投手を1人育成。他投手はスタミナEまで上げ、
次にコントロールをDまで上げる。

ベンチに控え投手がいる場合、CPUが勝手に投手を交代させやがるので、
1人のスタミナを上げても無駄。
先発としてそこそこレベル(C)が一人いればいい。
なので投手の人数次第によるが、C+D 又は C+E×2 まで取り合えず育てる。

この程度のスタミナでは不足といえば不足である。
なにしろCPUは先を考えないで投手交代するものだから、延長戦が心許無い。
欲を言えば C+C 又は C+D×2 欲しい所だ。
だが四球被安打が多ければ球数も増えてしまうので、早めに投球技術を磨きに掛かる。

球速はそっちのけにして、変化球を磨く。
種類は2つ以上。球種はそれぞれ逆方向の方が良いと思う。
カーブをもっていたら、2つめはシュートかシンカーとか。
変化量3+1まで育てる。

次にコントロールをCにする。
更にスタミナをCにする。
上位を狙うならば、両方ともBは欲しいのだが、
コントロールもスタミナもCまで来ると成長が鈍化してしまうので、
ひとまずCで満足しておく。

ここでようやく球速に手を付ける。
球速を132以上にする。ショボイのだが、球速軽視はゲームの仕様なので諦める。

後は変化球を磨く。
とりあえず変化量5の球種を身に着ける。
どうやら、変化球は得意な変化球ばかり投げて、変化量の小さい方は使わなくなるようだ。

ここまでくれば一人前。甲子園に行くまでなら結構通用する。
だが甲子園ではまだまだ防御率6点台レベルなので更に磨く。
あとは投手陣全体のバランスを考慮して不足な点を磨きつつ、自分の野球観を盛り込む。

・球速を130代後半まで上げる。
・変化量を磨く。
 変化量の小さいほうを伸ばすもよし、決め球に磨きをかけるもよし、伸び率で判断する
・ベンチ入り出来るレベルの投手が2人しかいなければスタミナを、


まとめると、
スタミナ→E
スタミナ→C(1人)
コントロール→D

投手が3人の場合:スタミナ→E
投手が2人の場合:スタミナ→D
変化球:変化量2+1

この辺で使える選手になる。

変化球:変化量3+1
コントロール→C
スタミナ→C
球速→132

変化球:変化量5+1


※ここからは好みと個々の選手の向き不向き・成長力次第で。
球速→130代後半
コントロール→B
変化球:変化量増
スタミナ→B

投手の野手能力は鍛えたことすらない。能力Gばっかり。
でも使っている投手は信頼度が高いので、結構いい所で打つ。


○野手育成方針
ポジションが絡み投手以上にややこしいので、また後日。


○心構え
ここまで書いといてなんだが、
同学年で能力・信頼度・投球回数・起用方法がほぼ同じ投手なのに、
防御率にだいぶ偏りが生じているケースがあった。
能力よりも運やタイミング次第な面も多々あるようだ。

野手についても同様で、打撃は能力よりも信頼度が物を言う。
あまり出番の無い野手を代打に出すよりも、野手能力Gだらけなエース投手の方が、
本塁打こそないものの良いところでヒットを打つ事もしばし。
リアル性・ゲーム性の両面からも、信頼度の効果はもっと抑えるべきだろう。


といった次第なので、打撃も投球もある程度まで育てた後は、
あまり方針に拘らずに趣味に走っても良さ気だ。

勝ち続けると試合経験を積めて成長するは、信頼度上がるは、
ポイントで練習機材購入できるは、グラウンドレベルが上がって練習効果上がるは、
結果、更に試合に勝てるようになるはの好循環が待っている。
一度勝ち癖が付くまで粘ればどうにかなる。なるはずだ。なったらいいなあ。


あと、CPUが投手台所事情を考えず、
勝手に投手に代打を出して火の車になるのは非常に腹が立ち
プレイヤーのテンションが根こそぎ奪われがちなのだが、
このアルゴリズムのお陰で相手チームの投手が火の車になり助けられることもある。
そう考えると幾らか腹の虫も幾らか収まるというもの。

ただし、自チームの評価が強豪以上になり入部人数が増えるまで、
投手の人数は相手チームの方が多いので、
やっぱりプレイヤーにとっては不利な仕様なのだがね。

せめて起用方針の代打を『少ない』に設定し、負傷を最小限に抑えておくべし。


パワプロはペナントレースといい、
システム面は秀逸なのにバランスやアルゴリズムがアホ面している部分が目立つ。
もったいない。

パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之弐 野手育成
パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之参 試合戦術


posted by 塗りかべ at 23:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年08月10日

パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之弐 野手育成

パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之壱 基本と投手育成
【PS2】実況パワフルプロ野球14

○野手育成方針
投手に比べ、野手は守備と打撃の両面を鍛え上げなければならないので、
事前に自チームの青写真を描き、育成方針を定めて練習配分の加減に知恵を絞らなければならない。

方針としては、攻撃は作戦次第で得点可能だが、守備は失点に直結するので
守備を優先している。
走力は打撃・守備の両方に影響を与える能力なので最重視する。全員D以上は欲しい。
走力があれば盗塁・フライ捕球が増えてダブルプレイが減るので、
そこそこ試合が作れるようになる。

初期育成方針は、まず能力Gを無くす事から始める。
そこから、下記のポジション別方針に沿いつつ、
ある程度のレベルまで守備(D〜F)・走塁(D)優先で育成。

その後、選手個々の伸びや特徴を鑑みつつ育成し、
更にその後はパワー優先育成にシフトする。
信頼度補正のためか、打撃成績との関連性が認められないミートは軽視の方向で。


捕手 守備優先
捕逸を防ぐためにも守備優先。守・エラーを鍛え、次に肩→足→パワー。
捕手の肩力は必要無いよ派もいるが、
試合オート進行時にどうなっているのか分かったものではないので、
我がチームでは最低でもDまで鍛えている。
守備も重要で、捕逸は失点に繋がる。
何故か甲子園ではやたらと捕逸が多くなる。単なる偶然か、魔物のせいか。
何れにしろ、守備機会が多いポジションなのは確かだ。
そりゃエラー判定機会も多いいさ。
守備系能力は最低でもD、甲子園ではCは欲しい。

一塁手 打撃優先
守備とエラーはEで、肩はFで結構。
次にパワー・足・ミートの優先順位でひたすら鍛える。
ミートC、パワーA、走C or D が一つの基準。
そこから先はお好みで(走力がお勧め)。

二塁手 守備優先
守・肩・走優先。走全てD以上、甲子園ではCは欲しい。打撃は捨てる。
ダブルプレイを取るために守備・肩が必要。
ポテン・ヒットや外野前ヒットを捕球し、内野ゴロ・フライにするために走力が必要。
ある程度で守備練習は留めおいても、走力は最後まで鍛え続けている。
〜の牛若丸と呼ばれがち。


三塁手 打撃優先
一塁手と同様、守備機会が少ないので打撃優先。
ただし、肩は鍛えておく。でないとサードゴロを内野安打にされてしまうので。

遊撃手 守備優先
二塁手と同様。こちらの方が若干、肩力重視で。

外野手 打撃・走力優先 ある程度、守備と両立
基本的には打撃優先なのだが、球場が予選決勝球場・甲子園になると外野が広くなる。
ある程度勝ち抜けるようになったら、ボールを追いかける機会が増えるので、
走力を中心に守備を鍛える必要がある。
甲子園でライトがトンネルした時は思わず叫んでしまった。

左 打撃優先

中 走力・打撃優先

右 打撃・肩優先



○野手育成方針 纏め
能力の基本優先順位:走>守備・エラー>肩>パワー>弾道>ミート

全員 全能力:F以上、弾道:2
全員 守備・エラー・肩・走力:E
全員 走力:D
二遊捕 守備・エラー・肩:D、走力:C

全員  パワー:E、ミート:E
二遊捕 守備・エラー・肩:C
三   守備・エラー:E、肩:D

全員  パワー:D、弾道:3
二遊  走力:B
外   守備・エラー・肩:D

全員  パワー:C
外  走力:C

全員  ミート:D

この基本計画を達成した辺り(能力C)から、
個々の選手によって伸びが鈍化する場合があるので、
伸び率を睨みつつ、パワー選手と走力選手に分ける。
守備面での効果を考えると、走力選手にする優先順位は
二遊>外>>三>>一>>捕
となる。

全員のパワーがC・信頼度MAXになると、
弱った相手投手に強振で襲い掛かり、連打を繰り出す物の怪打線に豹変する。
また、地方球場ならば犠牲フライがホームランになるケースが大幅に増加する。


後は
・パワーBになると甲子園でもホームランが出るようになる。
・パワーがBになったら弾道:4にすると更にホームランが出易くなる。
・ミートはDで充分、Cもあれば十二分と思しき。


こんなとこ。
あくまで基本計画だが、とりあえず上記の方針で育成したら
強豪相手でも打ち崩せるようになり、
甲子園制覇を成し遂げた。

走力全員C以上、パワーA・Bがそれぞれ二人ずつ、ミートは高いやつでもC。
これで、甲子園における防御率6点台を帳消しにする、
平均得点10の打線を布陣できた。

パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之参 試合戦術


posted by 塗りかべ at 22:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
2007年08月12日

パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之参 試合戦術

パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之壱 基本と投手育成
パワフルプロ野球14 栄冠ナイン攻略 其之弐 野手育成
【PS2】実況パワフルプロ野球14

この栄冠ナインのおかげで、リアル甲子園が面白い。
トーナメント一発勝負の臨場感が理解できるようになったのが大きいのし。

以下、栄冠ナインの試合戦術におけるマイセオリー。
甲子園でも二桁得点はザラなので、攻撃はこれで正解なのだと思う。
逆に失点は7〜8もザラなので、守備に関しては間違っているのかも知れない。
ただ、これはCPUが早いイニングで勝手にエース投手を交代してしまうからだ。
(投手に打席が回ってくると代打を出してしまう。例えロクな控え打者がおらずとも)
どんな怪物投手でも、完投させてもらえない。
まあ、相手チームの采配も同様なので条件は五分なわけだが。

なので、怪物投手一人におんぶに抱っこ高校では試合に勝てない。
控え投手の育成を育てていないと終盤に大逆転されてしまう。


○試合戦術 守備
CPUが勝手に投手を交代してしまうので、選手の固有戦術は使える時にとっとと使う。
それも、なるべくピンチに陥る前に使う。
出し惜しみしていると、CPUが勝手に投手を交代してしまったりするからだ。
伝令も、1回に1つペースでとっとと使う。

投球内容は、一球目は「くさいところ」で。
ボールカウントとスタミナ・コントロールを考慮しつつ、
「くさいところ」と内角外角を交互に織り交ぜて投げる。

ボール3になった場合、バッターがあまり怖くなければ「打たせて捕る」を選択。
ランナー無し、又は2アウトで相手バッターの足が速くなければ内後シフト。
打者のパワーがE以下ならば、更に外前シフト。

打線が三巡目になるためか、先発投手は7回辺りで捕まりやすい傾向がある。
(そうでなくとも、CPUが勝手に代打を出して交代させる事がほとんどだが)
投入できるレベルの投手がいるならば、極力交代しておく。
ただし、投入した途端にCPUが投手に代打を送ることがある。
特に、負けている場合は確実に代打を出すので、自打順と点差を考慮する事。

雑感だが、7回以前なのに試合のオート進行が止まって戦術画面になる場面では、
一見2アウトランナー1塁なんて温そうな場面でも、
その実はピンチに陥っており、デフォルト打たれる流れのようだ。
投手交代等の思い切った戦術を取らないと、痛打されて失点する展開が多い。



○試合戦術 攻撃
地方球場の場合、基本は強振おまかせで本塁打狙い。
特に、信頼度が高い場合とパワーB以上の場合は常に。
ただ甲子園では、流石に長打力が無いと本塁打は無理っぽい。

試合中盤までは"待て"で球数を成るべく放らせる事。
CPUは控え投手に優秀なのがたくさん控えてようが先発が不調だろうが
ノーコンだろうが、中盤までは極力引っ張る傾向がある。
特に相手のコントロールがE以下の場合は、三振覚悟で"待つ"と
中盤以降に相手投手を四球連発火達磨にする事出来てウハウハ。

一点が欲しいときは、盗塁・バントを駆使して0 or 1アウトランナー3塁にしてスクイズ。
打者のパワーがB以上ならば、強振犠牲フライにすると本塁打になることが多々。

おまかせカードの値が低く(2以下)、転がすカードが3以上の場合、
又は転がすの値がおまかせカードよりも2以上大きい場合は転がすを選択する。

右打ちカードの効果がイマイチ分からない。
進塁打にならない内野ゴロ凡退に終わる事しきり(特に相手守備レベルが高い場合)。
ただ、たまにライン際の長打を打つ場合がある。
なのだが確実性が低いし、右打ちカード値が高い時は、
転がすカード値も高いので転がさせている。
右打ちはあんまり使えない。
使いこなしていないだけかも知れないが。

盗塁は、球種が変化球時ならばやたらと成功するので、
相手の肩・守備・リード傾向次第で積極的に走れ走れ。

打線では3番に最強打者、4番に次席強打者、
2番には長打はなくとも出塁率の高い打者を配置していた。

あと、打撃は信頼度が物を言うので、控え野手よりもエース投手の方が良く打つ。
安易な代打は逆効果になるので注意。


posted by 塗りかべ at 23:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
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