2011年05月12日

ブラウザゲーム『部族戦争』 〜とある村の興亡期〜11 顛末

部族戦争の顛末

グダグダになってしまったのだが、一応その顛末を記しておく。


施設と軍備が整い、他の蛮族村を征服して勢力を拡張しつつあったある日、とある村から攻撃を受けた。
宣戦布告も無しに夜間に攻撃されたので戦力の集結も行えず常備軍での防衛戦だったので、撃退はしたものの結構な損害を蒙った。

こちらの村は4つ。攻め手の村は5つ。どっこいどっこいの戦力。

よろしいならば戦争だ、と攻撃者の村の1つに反撃して征服したところ、その攻撃者が属する部族から「なぜ攻撃するのだ。停戦してくれ。応じない場合は部族として攻撃する」と連絡が来た。
攻撃を受けたのはこちらなのに何故もクソもなかろうが、と訳がわからないイチャモンだ。担がれているのかと疑心暗鬼になりながらもやりとりをする。

ログを見せてこちらが先制攻撃を受けた事を証明したところ、部族長はとまどいながらも非を認めたのだが、それでも停戦に応じてくれと言う。
当事者は何をしているのかと問うと、部族長が攻撃プレイヤーにメッセージを送っても応答が無く、そもそもログインしていない様子だという次第。

先制攻撃した当事者抜きに停戦交渉を行うなど不可能だろうと主張したが、それでも矛を収めてくれの一点張り。

では被害相応の資源の補償で手を打とうと言うと、そんなに払えないと言う。
とてもではないが応じられない内容だ。
いよいよ対人戦争だといきり立ったところに冷や水を浴びせ掛けられるは、メッセージでのやりとりはタイムラグはあるはで凄い面倒臭いし煩わしいしイライラする。

だが、こちらは同盟を組んでいない孤独村なので、部族間戦争になれば勝ち目が無い。
しばらく様子を見ていたところ、当の攻撃してきたプレイヤーの村が増えていた。
明らかにログインしている。が、部族長からの連絡が無い。

馬鹿馬鹿しくなったので、自然休戦を終えて侵略再開し、徹底的に叩いてやった。
とりあえず腹の虫は収まったが、その後も部族長からも当事者からも何の連絡も来なかった。何だったのやら。

そんな、戦争を吹っかけられてじゃあ買ってやんぜと奮い立った所に言いがかりをつけられて戦争がグダグダになってしまった事、戦争状態になると社会人は臨機応変できずに不利な事、村が増えてきて管理が面倒だと思い始めていたこと。
そんな所に、また別の部族の村から偵察をされ、小なりとはいえ被害が出た。

こいつと戦争して足を洗うか、と反撃してやる。
勢力は相手村のほうが上だったが、こちらの村は固まっており相互援軍が容易だったのでそこそこ善戦し、手近な敵村を制服した上で持久戦に持ち込めたのだが、そこで相手部族の他プレイヤーに援軍を出されて防衛線が崩壊。敗戦。

で、ゲームを辞めた。

戦争がメインなゲームなのだから、戦争を吹っかけられるのも非戦を主張するのも上等だが、奇襲を受けた上で反撃を諌められると何のゲームだか訳がわからなくなってしまう。
ある意味で、二次大戦後の国連時代に象徴されるパワーゲームを生々しく上手い事表現しているのかもしれないけど。

自村から自村への援軍を自動化するなど、随時ログインできないユーザー用の配慮が欲しいなあ。
もうやらないからどうでも良いんだけど。


posted by 塗りかべ at 21:21 | Comment(0) | TrackBack(0) | 部族戦争
2011年05月16日

BTO PC by ツクモデンキ その2

4月にツクモでPCをBTO注文した。
http://www.tsukumo.co.jp/bto/index_2.html

感想とか消費電力量とかしたためておく。

●動機
既存マシンもそれなりのスペックなのだが、
・3年目WindowsXPの挙動がおかしい。再インストールの時季到来。でも面倒臭い。
・x264で動画エンコードするにはパワー不足。処理時間がかかる。

加えて
・Windows7の評判がよろしい。
・今後、PCパーツが東日本大震災の影響を蒙る臭い。
・期末賞与が期待を上回った。

なのでWindows7マシンの発注に踏み切った。

ツクモを選んだ理由は、過去に注文して満足したから。リピーターです。


●品物
下記の構成で注文した。

MB : ASUS製 P8P67 EVO R3
CPU : Core i7-2600K
CPUクーラー : ZALMAN CNPS9900(静音)
HDD : なし(日立の3TBを別に購入)
SSD : intel製 X25-M 120GB SSD/MLC
メモリ : DDR3-1333 (PC3-10600) DDR3 SDRAM SanMax
Blueray Drive : パイオニア製 BDR-206
グラフィックボード : nVIDIA GeForce GTX460 1GB
電源 : topower top-470p3

SSDは160GBにしたかったのだが、キャンペーン中だった120GBにした。


到着は15営業日後との事だったが、1週間後には届いた。早い分には文句は無いさ。
相変わらずツクモパソコンは配線が綺麗に纏められており気持ちよい。が、外す際に面倒なのでマジックベルトで括って欲しい。コスト上がってしまうのだろうが。


●マザーボード設定
・ASUSマザーボードのTPUとEPU
ASUSマザーボードにはにはTPUとEPUのスイッチがある。TPUは自動チューニング機能、
EPUは自動省電力機能である。どちらもマザーボード上にハードウェアスイッチがある。
スイッチがあれば入れてみたくなる。これは抗い難い。是非も無い。

両方ともONにして起動する。
ウィーン・・・シューン・・・ウィーン、と起動時にマシンが立ち上がりかけた所で一度に停止してから起動するようになってしまった。なにこの2度揚げ。
冷や汗を伴いつつ、両方のスイッチをOFFにして、BIOSで全設定をリセットしてからメモリの周波数をマニュアルで"1333"に指定したら無事起動するようになった。

更にあれこれと試してみる。
どうやらTPUをONにすると2度揚げしてしまうようだ。BIOSのバージョンは最新なので、
如何ともしがたい。

まあオーバークロックは後回しにするとして、EPUだけONにしてBIOSにて省電力モードを選択する。

無事に起動した。


●消費電力計測
発注後、電源をもう1つグレードアップしておけば良かったかなと後悔していたので、ワットチェッカーにて実消費電力を計測してみた。
BIOSのシステムパフォーマンス設定は『省電力』、EPUはON、TPUはOFFである。

・電源 topower top-470p3
訝しいことに、topower社のサイトに電源top-470p3の情報が載っていないのだが、
ツクモのサイトには情報が載っていたのでそちらを参照した。
80PLUSプログラムのサイトに登録はされていたのでパチものな訳でもないし、
気にしないことにしよう。
定格は470W、+12V1とV2が20A(各240W)でコンバイン時最大出力が384W。3Vとか5Vはどうでもいいや。

1.まずは理論値(12Vの世界)
MB : アイドル時2.7W、TDP6W
CPU : TDP 95W(12V8A)
HDD : アイドル時 6.8W
SSD : Active時 150 mW → 無視
メモリ : → 無視
Blueray Drive : 12V 1.1A / 5V 1.4A
グラフィックボード : MAX 160W(12V13.4A)

各パーツの最大消費電力を合算すしてみる。


・ワットで考える
12Vは2系統である。
12V1 95W = CPU 95W
12V2 186W = HDD(アイドル時の倍):13W, BlueRay:13W, グラボ:160W
MB:6W
計287W

各系統は12V * 20A = 240W なので、
95W / 240W = 40%
186W / 240W = 77%
288W / 384W = 75%
最大消費時でも定格出力の80%を切っている。無駄が無いとも余裕が無いとも言える。
最適すぎるか。先々の増設を考えると、もう少し余裕が欲しいところ。
でもパーツの交換はしても増設ってあまりしないんだよね。これで良いのかも。


・アンペアで考える
グラフィックカードが13.4Aなので、
12V * (20A - 13.4A) = 79.2W
この79.2Wでグラフィックカード以外を賄う訳だ。

HDDとBlueRayDで13W + 13W = 26W
79.2W - 26W = 53.2W

やはり最適すぎる。心もとない数値だが、HDDを1台増やすぐらいなら問題ない。


2.ワットチェッカーによる実測
Boot時 : 130W
Windows起動直後(Norton起動) : 90W〜100w
最大消費時(Windowsエクスペリエンス インデックス測定) : max 300W
Tmpgenc処理時(CPU使用率90%超、GPU使用せず) : 230W


それぞれを定格出力と12Vコンバイン時最大出力で割る。
・アイドル時
100W / 470W = 21%
100W / 384W = 26%

・エンコード処理時(GPU使用せず)
230W / 470W = 49%
230W / 384W = 60%

・最大消費時
300W / 470W = 63%
300W / 384W = 78%

定格出力比は余裕があるが、全てが12Vだとすると、最大消費時で80%弱。
最大消費はめったに無いとは言えど、対処しないわけにはいかない。
余裕はあるが、増設はシンドイ感がある。


●消費電力まとめ
定格出力比は余裕あるが、12V系統については、アイドル時は2〜3割、CPU酷使処理時は5〜6割、最大消費時は7〜8割の使用率である。変換効率が最良になるのは負荷50%時なので、繰り返しになるが最適すぎる。

最低限の余裕はあるけれど中規模増設はシンドイ、といったところ。
過去のケースから考えて、増設するとしてもサウンドボードとHDD1基追加する程度なので、
後5年は戦えそうではあるが。


●静音・騒音
・G-GEAR ATXケースについて
3年前はケースを選べた(その際はP182にした)のだが、現在はオリジナルケース2つのみである。

アイドル時でもファンの音がうるさい。先代がP182とういう静音ケースだったので耳に付く。机の上に置くには不向き。
その代わり熱は篭らない。室温25℃でCPUクーラーファンの回転を低回転数に設定したが、CPU90%超高負荷時でもCPUcoreは50℃台を維持、HDDも35℃以下。

・CPUクーラーZALMAN CNPS9900について
CPUクーラーも静音仕様のはずだが、BIOSで回転速度を低く設定した上で、CPU使用0%時でもややうるさい。冷却性能は高いのだがね。ヒートシンク2つでファン1つという設計なので、静音というよりも冷える割にうるさくない、というクーラーなのだと思う。

・HDD
前面シャドウベイ取り付けたHDD(日立3TB)の音は全く気にならない。
書き込みも検索もXP+2TBよりも速い。Windows7のおかげかもしれない。つまり不満なし。
強いてあげるならば、日立のDrive Fitness Testが対応していないこと。なのでテストにはHD Tuneを使用した。結果は問題なし。


●SSD
XP + HDDと比べ、Windowsの起動が格段に早い。XPの肥大などを考慮に入れても格別だ。サラマンダーより早い。ログイン画面まで10秒、Nortonを入れているが、ログイン後も砂時計にはならず、すぐに作業できる。
※BlueToothは使用しないのでスタートアップから外している。



●増設
・HDD増設
データ移行のために、一時的にHDD(日立2TB)1台を増設する。
データ転送をゴリゴリしたが問題なし。
ただ、マザーボードのSATA接続口がシャドウベイの向こう側に存在するので、いちいちシャドウベイを外さないと作業できない。その癖、このマザーボードは転送速度やドライブ用途によって差込口が異なるのだ。作業時にイラつく。

・サウンドカード Onkyo SE-90PCI
旧マシンで使用していたSE-90PCIを移植する。
オンボードサウンドをBIOSで無効にして、Windows7用ドライバ入れて使用可能になったのだが、3日経ったら何故か音がでなくなった。ドライバ入れなおしたりしたら復旧するも、後日に再度音が出なくなった。とりあえずオンボードを有効にして切り替えると音はでる。が切り替えてもSE-90PCIからは音が出ない。
今度は、SE-90PCIドライバをアンインストール後にオンボードサウンド(RealTek)をデバイスマネージャーで無効にしてから再起動、BIOSでオンボードサウンドを無効にし、Wiondwos起動後にSE-90PCIドライバをインストールしたら復旧した。


posted by 塗りかべ at 21:33 | Comment(0) | TrackBack(0) | コンピューター
2011年05月21日

熱中症対策とOS-1

OS-1

運動中、運動後の水分補給について。



5月も半ばになると、運動時には熱中症対策を講じなければならない。日の照る暑いさなかに運動すると脱水してしまう。運動中に水をこまめに飲むのだが、頭痛が生じるようになる。

過去にウイルス性の胃腸炎を患った際に、医師から薄めたポカリスエットを少しずつ飲むように指示された。水よりも良いらしい。
水は、浸透圧により体内への吸収は早いのだが、その分だけ体液が薄くなってしまうので、身体が水分を排出しようとしてしまう。なので濃度が必要なのだそうだ。それに水だけガブ飲みすると、最悪、水中毒が待っている。
しかしながらポカリは糖度が濃すぎるので薄める、と。しかしながら、薄めると今度は塩気が薄くなりすぎる。

過去には肉体労働者は水を飲む一方で塩を舐めていたそうな。
昨年の夏、そんな感じの手ごろな飲み物はないかと探してみたところ、経口保水液という言葉と、大塚製薬のOS-1を見つけた。
単純に言うと、同じ大塚製薬が作っているポカリスエットの糖質を減らして塩分を足したものだ。
ポカリの浸透圧は体液と同じだが、このOS-1は体液より低い。
脱水時には体液は濃くなるので、ポカリは吸収しにくくなってしまう。脱水症上時の保水はOS-1の方が適している。

味については、甘さの中にしょっぱさを感じるポカリとは反対に、OS-1しょっぱさの中にほのかな甘さをを感じる。ジュースよりは、ダシを取っていない味噌汁やお吸い物に近い味だ。平時は飲めたものではないのだが、運動中・運動後だととても美味しく感じる。
と言うよりも、脱水状態時の飲み物なので、平素飲んではいけないようだ。

大塚製薬にWebサイトにも、
『医師から脱水状態時の食事療法として指示された場合に限りお飲み下さい』
『弱った体に負担をかけないように、少しずつ、ゆっくり時間をかけて飲んでいきます』
と注意書きされており、1日当たりの目安量も500ml〜1Lとされている。
確かに補給のためとは言えど、大量に飲むと腎臓に負担がかかりそうだ。

なので、さして汗をかかない場合は水で充分。糖分塩分の過剰摂取を避けるため、スポーツドリンクや保水液の安易な使用は避ける。欲しけりゃ塩でも舐めとけ、てこと。

多量の発汗を伴う場合は、運動の1時間前にポカリスエットを飲むことによりあらかじめ補給して予防しておく。ただし、糖度が高いので飲みすぎるとインシュリンショックを起こし低血糖に陥ってしまうので飲み過ぎないように。
そして運動する際にはOS-1は500mlを1本、発汗量によっては更に水を500mlを1〜2本を携行し、運動中・後ちょこちょこ少しずつ水と交互に飲んでいる。もっと飲みたい、と思ってもガブ飲みはしないこと。

冷たい飲み物の方が早く胃腸を通過するので早く保水できる上に上昇した体温を下げてくれるので、胃腸に負担がかからない程度に冷やしたものを用意しておく。


後、日中は帽子を着用。
普通の帽子だと汗を吸って重くなるは、汗が垂れるはなので、ミズノのメッシュ帽子(A87BS005)がお奨め。とにかく軽くてすぐ乾いてくれる。
メッシュタイプの帽子を幾つか見たが、これは長時間被ってもムレずズレず痛くならず、装着感・速乾性・軽量性の全てにおいて一番だった。


ミズノのアイスタッチ製品はシャツにしてもパンツにしても、とにかく速乾に優れているので夏場の運動時にお奨めする。


OS-1はやや高価なのだが、効果はテキメン。夏場でも運動中・後の頭痛がだいぶ生じにくくなった。
同様の製品は大塚製薬以外からも販売されているが、入手しやすさからポカリとOS-1を使っている。
OS-1は通販で纏め買いするかドラッグストアで購入している。


posted by 塗りかべ at 14:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | 野球
2011年05月22日

Budapest Defenders(Flashゲーム)

時間を泥棒したおすすめフラッシュゲームを検挙するコーナー。

ドナウの宝石ブダペストを迫りくる敵戦車から守るタワーゲームのレビュー。
Budapest Defenders(ブダペスト ディフェンダーズ)
http://alt.tnt.tv/tntoriginals/thecompany/budapestdefenders/index.htm

bud.jpg


市街に侵入してきた戦車は宮殿を目指して進軍してくる。
ピストル・マシンガン・ライフル・火炎瓶を備えた各ユニットを街内の建物に配置し、バリケードで進路を妨害して敵を誘導して殲滅するのだ、というゲーム。

もの凄くシンプルでとっつきやすく、バランスが秀逸。
他のタワーゲームと比べ、路地とバリケードの組み合わせで敵ユニットの進入路が程良く万別していくのが面白く、かなりハマった。
馴れてくると難易度は低めだが、設置ユニットを限定すると更なる熱いプレイが楽しめる、スルメのような良ゲーム

ハンガリー動乱時の市街戦がモデルなのかしら。
多分、敵戦車はソ連製。ブダペストの13日間はソ連軍による攻略で幕を閉じたが、雪辱なるか。

仕様は変更しないでよいので、マップを増やして欲しい。
タグ:Flashゲーム


posted by 塗りかべ at 16:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | おすすめFlashゲーム
2011年05月23日

ウィークリーダンジョン(Flashゲーム)

時間を泥棒したおすすめフラッシュゲームを検挙するコーナー。

ややこしいルールを覚える必要の無い、手軽で素朴なアクションRPGレトロっぽいゲームのレビュー。
ダジャレみたいな名前だが、中身は硬派だった。
http://kasaharan.com/game/rpg/hackslash.html

WeekDung.jpg

荒廃した世界でダンジョンに潜ってはモンスターを葬り、アイテムを拾いレベルを上げてはダンジョンからダンジョンへと渡り歩き旅をする

戦闘用画面はない。
蠢き襲い来るモンスターがフィールドマップにてウロチョロしているので、カーソルキーでキャラを操作し、隣接してぶつかることにより攻撃する。

説明不足具合も暗いグラフィックと飽きのこないBGMも、一昔前の懐かしい味がする。ファミコンというよりも初期PCゲーム時代が香る素敵ゲーム。ハイドライドやね。

毎週月曜0:00にマップが更新される。だからウィークリー。


ゲーム開始直後。
なんら説明も無しにモンスターがうろつくフィールドにほっぽり出されて困惑する。
ボートしてるとモンスターにたかられて死んでしまうので、とりあえず近くの宿屋と小屋に入って話を聞いてメモを読む。
『ヤバイよヤバイよ!マジで世界がヤバイって!』(要約)
ここで世界が大雑把にヤバそうな事と、とりあえず東に進めという最低限の情報を得る。

東に進み、見つけたダンジョンにとりあえず潜ると、いきなり多数のモンスターにタコ殴りにされてあっというまに死亡することはこの世界ではさして珍しくも無いこと。
死亡時のペナルティは経験値の半減。エナジードレインですな。出鼻なので痛くも痒くも無いが、後半になるとかなり手厳しくプレイヤーのやる気を吸い取る。

死亡した箇所にはハート(血痕にしか見えない)が残る、そのハートを回収し、マップのどこかにあるストーンサークル内で使用すると失われた経験値を取り戻す事が出来る。
他人のハートを回収する事も可能。その場合、死亡ユーザーは経験値が回復し、回収したユーザーは別に幾らか経験値が貰える。
回収しに行って再度死亡する事も珍しくは無い。一人ミイラ取りがミイラ状態。その場合、新たにハートが発生して、先のハート(経験値)はもはや改修できなくなる。
他人に回収してもらう事も多々あるのだが、これまた結構ありがたい。


ゲームに登場するのはほぼモンスター、あるいは盗賊。敵対しないキャラはごくわずかしかいない。麻の如く乱れておりますな、この天下。

他プレイヤーの姿は表示されないのだが、ログを見ると、誰それが何処ぞのダンジョンの最深部に到達したとか死んだとかハートを回収したとかゲームクリアしたよとかいった情報が得られる。
他ユーザーとの関わりは、そのログと上記のハート回収と未踏ダンジョン最深部到達者が残した刻名を見つける事ぐらいなのだが、これが人寂しい世界に程よい賑々しさを作り出している。と思う。

ゲームを進めていくと、一応ストーリーが進む。もっともストーリーというよりも断片的な世界観の設定情報というべきかもしれない。適当に脳内で補完しつつ進む。

ラスボスは結構手強い。レベル最大でも、装備と回復道具を充実させないと勝利は覚束ない。
エンディングは質素というか慎ましいというか素っ気無い。


ちなみにこの世界には貨幣が無い。使わないアイテムはアイテム欄の浪費にしかならないのいで早々に捨てるべし。


●留意点
・アイテム名表記
『ブロードソード+1』のように、武器防具には品質があるのだが、アイテム名が長いとこの『+1』の部分が切れて見えなかったりする。環境(文字の大きさ)等を弄ると見る事が出来るようになったりしなかったりする。

・ゲームパッド推奨
このゲームに限った事ではないが、ゲームパッドにキーを割り当てることが出来るJoyToKeyというソフトを使いゲームパッドでプレイすると色々と捗る。シェアウェアだが機能制限はない。ちなみに私は支払い済みだ。

・馬
火山-湿原回廊のキャンプにて馬を貸して貰える。馬に乗るとアイテム枠が増える。戦闘には使えないので、単なる荷馬のようだ。
ただし、この馬はゲーム再開時にはキャンプに戻ってしまう。いちいち再開場所から火山-湿原回廊まで戻らないといけないので面倒臭い。
その癖、ダンジョンからポータルで脱出した際にはサークルまで来たりせず、降りた場所でおとなしく待っている。
この仕様を改める気はないっぽい。
当初はありがたいのだが、ゲームが進むとキャンプまでいちいち戻るのが億劫になるので使わなくなる。

・死亡ペナルティ
死ぬと経験値を失ってしまい、やる気も失いがちなのだが、適当にプレイしていると割と簡単に元のレベルまで戻すことができる。一気に挽回しようとハートを採りに赴いて玉砕すると目も当てられない羽目に陥るので注意。

・ヒント
自分を含め、プレイヤーが死亡した箇所には血痕が残る。
やたらと血痕が固まっている箇所は危険地帯ということ。
特に、敵が見当たらないのに血痕が多い場所は強力なのがいる証拠なので注意。
まあ、注意していても瞬殺されるんだけどね。この単純な機能が素敵な雰囲気と緊張感を出している。

・おしゃれ
メニュー画面でキャラをクリックするとキャラデザインが変わる。
タグ:Flashゲーム


posted by 塗りかべ at 22:33 | Comment(0) | TrackBack(0) | おすすめFlashゲーム
2011年05月24日

Epic War 3(Flashゲーム)

時間を泥棒したおすすめフラッシュゲームを検挙するコーナー。

ファンタジー世界で天下布武すべく、ユニットを雇っては戦争を行い領土を拡張しては新たなユニットを雇って勢力を膨張していくシュミレーションゲームのレビュー。
Epicとは壮大な、とか英雄的、とか叙事詩とかそんな意味。
http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war-3

epic1.jpg
epic2.jpg

戦闘は、画面左側の自陣営からユニットを繰り出し、敵ユニットを押し切って敵陣営を破壊すれば勝ち、敵領土が手に入る相撲の寄り切りタイプ。

領土を拡張すると使用できるユニット・魔法が増えていくので、戦争で得た資金を使いユニット・魔法をアップグレードさせて大陸統一を果たすのだ。

どのユニット・魔法を選択するか、アップグレードさせるかという戦略と、合戦でのユニット・魔法を投入するタイミングの駆引きという戦術とが相まって、程良い奥深さをかもし出している。
また、ビジュアルも能力も個性豊かなユニットが派手な戦闘を爽快に繰り広げてくれて良ゲーム。

一回クリアするだけなら数時間で終えられるゲームであるが、周回前提のゲームで結構やりこめる。

ただし、問題が二点ある。

1つは、戦闘画面の端っこに表示されない箇所(見切れる)があり、敵ユニットがその見えない箇所から攻撃してくるけれど、表示されていないのでこちらから魔法攻撃で狙えない点(これは仕様かも)。
2つ目は、ブラウザで実行していると多数のユニットが表示された際に処理落ちが発生し、カクカクして入力を受け付けなくなってしまう点。
これはブラウザの限界であり、PCのCPU・メモリに余裕があっても発生してしまう。
これは先に挙げた爽快な総力戦の醍醐味を殺してしまう。非常に惜しい。

解決策としては、ローカルにダウンロードされているフラッシュファイルをGOM Player等で実行すれば上記の問題は二点とも回避できるのだが、このゲームにはブラウザ越しでプレイしないと開始時のプレイヤ−キャラ選択が限定されるという制限が採られている。
痛し痒し。


このシリーズは4作まで出ているが、個人的にはこの3作目が一番楽しかった。
T、Uは弩の攻撃が面倒臭い。Wは雇用できるユニットの制限解除が段階的すぎて戦略性に乏しいのが残念だ。


posted by 塗りかべ at 20:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | おすすめFlashゲーム
2011年05月26日

野球肩の克服 弱肩を強肩にするには

草野球やると一週間ぐらい肩が痛くなります。投手やってないのに。
壁投げしても一週間ぐらい肩が痛くなります。軟球なのに。
子供の頃から、ボールを思い切り投げると肩が痛くなる人生でした。
いわゆる弱肩です。
なので対策しました。

結論から言うと、
壁投げを一時間(十五分ごとに三分インターバル)行っても肩痛が起きなくなりました。

●調べた
・『手塚一志の肩(ショルダーズ)バイブル』
肩痛が生じないようにするにはどうすれば良いのか?。
弱肩を強肩にするにはどうすれば良いのか?

頭を捻ると、肩痛とはなんぞや、というか肩ってどんな造りなのやら、
という根源的な疑問にぶつかったので、この肩バイブルを購入した。

著者は野球教室を開いたり、プロ野球のコンディショニングコーチをしたりしており、他にも著作が多数ある。
1995年出版のロングセラーなこの本には肩の構造についての解説と、
著者のコンディショニングコーチ経験に基づいたリハビリ・調律・トレーニング方法が記述されている。

肩を痛める前にも書店でこの本を手に取ってはいたのだが、
その時は用語だとか解剖図だとか専門性が過ぎること、当時は肩が痛くなかったこと、高いこと、
イラストが垢抜けていない事から棚に戻していた。肩痛に問題意識を抱いた後に改めて目を通して見ると、
肩の仕組みと脆さを思い知り有効な対策を打つ事が出来るようになる良バイブルであった。

現在は著作多数の著者も、初作である肩バイブル出版当時は本を作りなれていない様子で、
正直、図・イラストが垢抜けておらず、記述も判り難い箇所があったり、
本が無駄に大きくて物理的に読みにくかったりする。

ところが、そんな本がロングセラーであるだけあって記述されている内容は実に貴重なものだ。
読後、何十年と連れ添ったはずの肩が他人に見えてきた始末。
これまで肩の事を何も知らず、むしろ体の中でかなり丈夫な箇所だと誤認していた。
まあ、まともに考えれば、人体の中で最も稼動域の大きい関節なのだから、当然最も脆弱な箇所であり、
四十肩等の症状数からもそれは明らかなのであるが。
目から鱗。

野球に限らず、球技全般、投擲競技や柔道の選手も一読すべき本だ。


●鍛えた
・インナーマッスル・トレーニング
ダルビッシュは高校時代の故障した時期にひたすらゴムチューブを使用してインナーマッスル・トレーニングをしていたら、球速が数Km上がったそうな。

力むとアウターマッスルを使用してしまうので、インナーマッスル・トレーニングは、基本的に軽めの負荷で回数をこなす。
上の肩バイブルに記載されているゴムチューブや軽いバーベルを使用したチューニングを行うと、肩痛がそこそこ和らいだ。
特に後半に記載されているプールで脇を締めて前習えポーズから、
肘から先を左右に開いては閉じるインナーマッスル鍛錬法は秀逸で、
風呂で実践してみると、マシンでは鍛えられない箇所を鍛える事ができた。
特にアバラの上の薄い筋肉に効く。これは野球以外の運動選手にもオススメできる。


・水による負荷トレーニングについて
バーベルは初動期に最も負荷がかかる。加えて負荷=重量の調節が効かない。

逆にゴムチューブは初動期の負荷が最も軽く、後半になるほど大きくなる。
バーベルに比べれば調節もそれなりに効かせることができる。

団扇を使用してトレーニングすることもできる。この場合も、負荷分散は均一に近くなる。
が、負荷のかかるポイントが団扇の紙部分に集中するので、手首に力が入ってしまいがち。

水中の場合、タイミングによる負荷の分散はほぼ均一になる。加えて負荷の大きさの調節も可変であるし、
負荷そのものが前腕全体にも掛かるので、とにかく負荷があらゆる意味で偏らない。

野球肩に限らず、肩痛の方は、とりあえず風呂で試してみる事をおすすめする。


●投げ方修正の要諦
・理屈
真下投げというのがある。
ボールが真上に跳ね上がるように地面に投げつける投げ方だ。
この真下投げだと、幾ら思い切り投げても肩が痛くならない。

つまり、肩が痛くなるのは投げ方が悪いという事に他ならない。

痛くならない理由だが、
1.自然と目一杯にトップをとるので、肘が下がらない。
2.球が身体から離れない。軸の近くを通る。
3.リリースポイントが前方になる。
 リリース時点で、肩がゼロ・ポジション(ガッツポーズのポジション)になる。

リリースポイントが手前側だと、肩の関節技を掛けられているかのように肩に負荷がかかってしまう。腕がらみだ。
肩が張っているので球に力がより伝わっているいるかのような気がするが、実は肩が悲鳴をあげているのだ。

このリリースポイントを前方にすると、リリースする瞬間の肩はゼロ・ポジションになる。
というよりも、極力ゼロ・ポジションで球を話そうとすると、リリースポイントが前方になる。
そしてゼロ・ポジションならば、球を放る反作用が肩にかかろうとも、肩は容易に耐えられるので。
加えて、ゼロ・ポジションで球を放ると、自然とフォロースローがきちんと出来るようになる。これは肘がリリース後も先導するためだろう。

また、肩に痛みを伴わないように投げるには、肩の動きの無駄を省いて極力シンプルなものにしなければならない。
ボールと手が体を回転に伴い遠回りに回転するのではなくて、真下投げのように球をトップの位置から捕手まで一直線に動かす。
球はいらない運動はしない。身体の軸の近くを通り、トップからキャッチャーミットまでの最短距離を行く。ただし、肘は身体から離れて動き回る。

とにかく、球を遠くに放るためには思い切り投げる事ができないと話しにならない。
投げても肩が痛くならないフォームを身に着ければ、弱肩も克服できる。はず。


・投げ方の修正内容詳細
上記のショルダーズ・バイブルの内容を踏まえた上で、投げ方を改めた。
単純に言うと、露骨に肘から出すように改めた。

巨人の川口投手コーチの『投球論』に、現役晩年の巨人移籍後に、肩痛から肘を出すフォームに改造したエピソードが載っていた。
中日の山本昌広のインタビュー記事に、投球の際には背中(肩甲骨)・肩・肘・手・指と順繰りに力をいれていくとの論が載っていた。

軟球と硬球のとりあえず無視して、上を読み、単純に下半身から順に体を動かし、露骨に肘から出して放ると確かに肩痛が出なかった。

トップの位置から球を持つ手に意識を集中して投げると方に負担が掛かる。
順繰りに、手の前に肘、肘の前に肩を動かす。
肩を支点に投げるのではなくて、肩を支店に肘を出し、肘を支点に手と球を出す。

上半身を前方に倒しながら肘を的に向けて突き出すと、肩も出てきて、
そのまま上腕三頭筋を使い肘を引き下ろすと、リリース時には自然と肩がゼロ・ポジションとなり、
肩に不自然な負荷がかからない。
その上、フォーロースローも肘が体に巻きつき、自然と上手に出来る。

なので、この下半身から動き出し、股関節・腹筋と背筋・肩の順に力を入れ、
上半身を捻じりつつ捕手側に倒しながら、肘先を捕手に向けて上腕三頭筋を真上から振り下ろし、
最後に前腕をヌンチャクのように振り出し、最後の最後に指先でボールを地面に叩きつけるように放る、
リリースポイントをより前方にする投法に改めた。

加えて、篠塚元巨人コーチの著作にある、
『下ろした手を上げる際は、小指を天に向けつつ上げる』
『トップから、ボールを自身の後頭部にぶつけるように投げる』
上記2点を特に気をつけた。
こちらの書籍は絶版。中古を購入した。


更に細かく記述すると下記の通り。
・両手とも肘を意識する。手・指・前腕は意識しない。
 ステップ時にグラブ側の肘をターゲットに向ける。そのためにもボールは軽く握る。
・トップに入る際、手を上げるのではなくて肘を上げると、小指が空を向く。
・トップ時の肘の位置については、手も肘もあまり背中側に回さない。肩甲骨間が狭まれば充分。
 その肩甲骨の辺りをリリースまで意識する。
・ボールを利き手側耳の裏側あたりに持ってくると、体が回転する際に球が身体を離れていかない。
・左足をつき、右尻で身体を押し込むと骨盤が回転して下半身が回る。
・下半身につられて上半身が回転して捕手を向くので、胸を張ったまま上半身を前方に倒す。
 腹筋が張らして、鳩尾が左足膝の上に乗り出すように倒す。
 ここまで肩甲骨を意識するが、ここからは肘を意識する。それに伴い、
 投げ手の肘をターゲットに向けて突き出し、上から真下に引く。
 そうすると肩がゼロポジションになる。この時の肘の位置が低いと、肩を痛めてしまう。
 また、頭が一塁側に倒れると相対的に肘が下がってしまうのでこれまた肩を痛めてしまう。
・肘を下に引くと、ヌンチャクのように前腕が繰り出され、
 ボールが勝手に肘の指し示した方向に飛んでいく。
 その際に指でボールを押さえつけるように、指で地面を掻くぐらいの勢いで振る。
・フォロースルーは背中側を捕手に向け、肩甲骨が引っ張られるように力を逃がし、肩に負担がかからないようにする。
 ホークスの杉内のように7、8割の力で放る。思い切り放ると頭部が動き、制球が定まらない。


この投法だと省エネな上に肩を痛めにくく、制球が良くなる。
制球が良くなると腕をスムーズに思い切り振ることができるので、遠くまで放ることができるようになった。
なにより、投球モーションの最後の最後に指先から球を放つ際の感触がなんとも心地よい。

これでリリースポイントが定まらず、制球が乱れた場合は、SFFのように人差し指と中指をひろげてボールを握る。
ただし、第一関節下辺りは縫い目に掛ける。そうするとリリースポイントが定まり、コースが定まる。
ただし、スライダー回転がかかる場合がある。

肘が下がると三角筋に負担がかかってしまう。特にフォロースルーの際に酷使してしまう。
三角筋はパワフルだがすぐに痛みを訴える筋肉であるからして、望ましくない。
手を上げてトップに入るあたりから肩甲骨の辺りを意識して、腹筋と肩甲骨辺りの背筋と上腕三頭筋を使って投げると、肩が痛まない。

力任せに勢いのある球を投げようとすると、そのために生み出したエネルギーが腕に掛かる。
体が回転した際に腕と手が伸び、バッティングで言うとドアスイングのように手が遠回りする投げ方だと、強いエネルギーが生じるが、その際、脆い箇所である肩・肘が悲鳴をあげる訳だ。肩がもたない。
その上、球離れが早くなりがちだ。球離れが早いと、肩が張った余裕の無いポジションの際に反作用が加わってしまい、
肩を痛めやすくなる。先に挙げた腕がらみ状態だ。

腕を横に掻くような投法は、弱肩の自分には無理だった。
自分はノーアン・ライアンではなかったということ。
なので、力むのはリリースする瞬間のみにした。

個体差があるので万人に効果があるとは断じられないが、肩痛を起こす人には
とりあえず風呂でのインナーマッスル・トレーニングと肘から出す投法を試してみる事とおすすめする。
タグ:野球肩 野球


posted by 塗りかべ at 20:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | 野球
2011年05月29日

アディダスの野球用樹脂ポイントスパイクとアンダーアーマーのトレーニングシューズ

アディダスの野球スパイクと、アンダーアーマーのトレーニングシューズのレビュー。


昨年までSSKの樹脂ポイントスパイクを使用していたのだが、ポイントの位置が私の足に合わないようで
、親指母子球の辺りに痛みを覚えるようになってしまった。
どうも足裏の負荷が分散されない。最初は違和感程度であったが、一度痛みを覚えると、
痛みは徐々に増していきプレイに支障をきたすまでに至った。

買い換えようと考えて乗換先を検討していたところ、偶々訪れたバッティングセンターでアディダスがスパイクの試用貸し出しを行っていた。
足裏の土踏まずから先半分のポイントが一体となっており、これなら負荷が上手いこと分散されるかなと期待して、
渡りに船と借りてみた。

バッティングセンターなので、当然の事ながら打席は土ではなくてゴムシートだ。
スパイクのポイント効果は無いのだが、全体的に幅が広いだ狭いだといった癖が無くて
日本人向けの無難な造りで、足裏の負荷は良い塩梅に分散されることが確認できた。

金歯は使用不可の球場・大会があるので、樹脂ポイント一択なので、このアディダスのスパイク購入を決意。
どうせなので、履いた事のないミドルカットを選択した。

ここより安いところもあるのだが、ここはAmazon経由購入だと、30日間は返品送料無料なのが有難い。

ミドルカットだと走り難いかもと懸念したが、俊足が売りの巨人の松本が足首保護のためにミドルカットを使用しているとのことなので、足が遅くなる事はないだろうと判断した。

試合で使用してみたところ、痛みを覚える事は無くなった。

ミドルカットについては、準備運動の段では、足首の横の動きが制約される感があったので少し走り難いかとも思ったが、実際に試合で動いてみると全く気にならず、バッティングもベースランニングも守備時の背走も問題なく行えた。
それでいて、確かにこれなら捻挫しないだろうと言えるだけの保護が得られている。

余は満足じゃ。


でも、アンダーアーマーの野球用トレーニングシューズ『 UAデイゲームトレーナー』を購入したところ、かなり良い使用感だったので、スパイクもアンダーアーマーを手に入れたいという物欲に取りつかれている。

ここも30日間は返品送料無料。

このトレーニングシューズはとにかく軽い。その上に硬すぎず、親指母子球の裏面にグリップがついており重心移動がしやすくて動きやすい。軽いが貧弱なわけではなくて、足の保護能力は充分にある。
お勧め。
アディダスのトレーニングシューズはどうも親指付け根が痛むので、こちらに乗り換えた。

アンダーアーマースパイク UA イグナイトライト MID TPU




店頭でこのアンダーアーマースパイクを手に取ってみると、裏面のポイント配置が独特で、母子球裏を重視している。
なにより、トレーニングシューズと同様に非常に軽い。
試してみたい。スパイクも乗り換えようか・・・

でも海外メーカー製品は日本人の足の形に合わないのだよね。トレーニングシューズはマジックベルトなので調節しやすいのだが、スパイクだとどうだろうか。
店頭ではマイサイズの在庫が切れていた試せず仕舞い。なのでその点が不明なままだ。

加えて、アンダーアーマーのWebサイトは非常にスタイリッシュで見難い。メーカーなのだから、見てくれに捕らわれず実用性を重視して欲しい。

でも良さげだ。
国内メーカーにも頑張って頂きたいのだがねえ。
タグ:野球


posted by 塗りかべ at 14:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 野球
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